'Shadowgun', a fondo: el reto de lo imposible

'Shadowgun', a fondo: el reto de lo imposible
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¿Es la posibilidad de un videojuego al más puro estilo de las consolas de sobremesa una quimera imposible en iOS? ‘Shadowgun’ nació con la intención de demostrar que era posible replicar el concepto de shooter en tercera persona en un móvil que, por muy potente que sea, no dispone de las características físicas que un juego así exige.

No es el primero que lo intenta: otros, principalmente las grandes distribuidoras en sus ports de franquicias de éxito, han buscado esta fuente de la eterna juventud con poco éxito. La principal idea ha sido el control flotante sobre la pantalla del iPhone y del iPad, pero nunca ha sido suficiente, porque al jugador le faltan los botones y la ergonomía del mando. ¿Y ahora? ¿Lo ha conseguido ‘Shadowgun’?

‘Shadowgun’ y la lucha contra lo imposible

Shadowgun

Ahora tampoco. Y no será porque Madfinger, desarrolladores del juego, no lo hayan intentado. La ambición de ‘Shadowgun‘ no es solo la técnica, que como veremos después también, sino la de superar lo imposible, las limitaciones del entorno.

En ‘Shadowgun’ hay decisiones tomadas para facilitar el juego prescindiendo del uso de botones (físicos y virtuales) sin por ello renunciar a lo que se quería hacer. Éste era un juego con ‘Gears of War’ como modelo y replicar el estupendo sistema de coberturas de la obra de Epic era prioritario. Se ha conseguido haciendo que el personaje, ante cualquier parapeto, se comporte como si pulsáramos el botón de cubrirnos.

¿Es inteligente? Mucho, ya que no hay accesos físicos, fomentemos los automatismos. ¿Es suficiente? No, porque por el camino hemos perdido la acción desenfrenada que fomentaban esas coberturas.

Un esfuerzo muy bien conseguido

Shadowgun

Entonces ¿es ‘Shadowgun’ un mal juego? No, solo uno que apunta muy alto pero no encuentra cómo llegar hasta donde quiere. Porque en el resto de aspectos, el trabajo es muy bueno y a veces soberbio. El apartado gráfico, por ejemplo, cumple lo que prometía: tratar de exprimir al máximo a nuestros dispositivos iOS. Unity nos dará muchas alegrías en este sentido.

El planteamiento no es nada del otro mundo, ni el desarrollo de la historia, pero al menos se ha planteado una campaña duradera (unas ocho horas para completarla del tirón). Dicen que llegará el modo multijugador, pero con la dificultad para plantearlo de manera fluida por parte de quienes jueguen no tengo muy claro que vaya a ser algo más que una carrera de pollos descabezados con escopeta.

En definitiva, ‘Shadowgun’ tiene valor por los retos que se plantea y por empezar a dar respuestas sobre cómo solucionarlos. Y es superior a otros shooters que hemos visto en iOS. Pero no acabo de entender la obsesión por imitar los juegos Triple A de XBox 360 o PS3 cuando hay toda una plataforma por explotar, con sus virtudes (y defectos) y su necesidad de lenguaje propio.

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