Visitamos a Digital Legends el día de lanzamiento de "Kroll" en la App Store

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El pasado Lunes Digital Legends lanzó oficialmente Kroll para iPhone e iPod touch, un juego que sorprendió a medio mundo cuando se presentó, nada más y nada menos, que en la keynote de la WWDC'08 desarrollada en San Francisco en Junio.

Fui amablemente invitado a su oficina en Barcelona para charlar con ellos mientras probaba por primera vez el juego. "No queríamos entrar en una jugabilidad con controles complicados" - me dice Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends - "y Unai [director de tecnología] tuvo la idea de conseguir algo similar al 'efecto Wii', que cualquiera con poca experiencia en videojuegos, nada más coger el teléfono, ya sepa manejarlo".

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Su oficina este Lunes estaba en plena ebullición: Kroll ya llevaba unas horas publicado en la App Store, y a pesar de que en España todavía no aparecía en ningún banner principal, la cantidad de descargas era considerable: "las primeras reacciones son bastante buenas" me comentan ambos con cierta cautela.

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Mientras yo me dedico a cargarme a los primeros monstruos del juego, me explican cómo enfocaron los niveles de dificultad: "Hemos intentado conseguir unos niveles de dificultad progresiva, pero que no sea simplemente más difícil porque hayan más enemigos en pantalla" - me dice Unai sin perder de vista mis movimientos en el juego - "también tienes que variar tu estrategia: en los niveles más sencillos los enemigos atacan poco y bloquean mucho. En los superiores, tienes que temporizar tus ataques".

Los detalles de Kroll también acentúan la experiencia del equipo en el desarrollo de videojuegos: es posible aumentar la potencia de nuestro arma principal cuantos más enemigos derrotamos. También existe la típica magia que tumba a todos los enemigos de la pantalla, aunque en Kroll tiene otro uso adicional: "Si durante una partida no la usas, al resucitar después de una muerte en el juego y utilizar la magia nos tansportaremos al punto donde morimos", me dice Unai mientras en el juego me mata un enorme guerrero.

Yo les pregunto si eso es parte de un "huevo de pascua" del juego o forma parte del comportamiento normal de él: "No, no, es parte del juego. Lo pone en las instrucciones... lo que pasa es que hoy en día ya nadie lee las instrucciones", comenta sonriendo Xavier.

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Los niveles están pensados para no "frustrar" al jugador: son paulatinamente más complicados y no permiten que el jugador se quede atascado en algún nivel imposible de superar. "Y si acabas el juego en el modo de dificultad 'insane' [el más complicado, para los hardcore-gamers] quizás te encuentres alguna sorpresa", apunta Unai.

Kroll es un arcade beat-em-up de los de "toda la vida", como los que podíamos encontrar en los salones recreativos a mediados de los 90. Unai me desvela el concepto que quería con Kroll "Queríamos algo simple, sencillo y directo, con un alto grado de tensión y acción al que jugar en cualquier momento".

Aprovechando que bajan la guardia, les pregunto por sus futuras intenciones de lanzar nuevos proyectos para iPhone. "Pensamos que como plataforma promete mucho, y evidentemente estamos interesados en ella. Quizás pronto lancemos algún nuevo producto, y estamos pensando en un posible Kroll 2 aprovechando todo lo que hemos aprendido con la primera parte", dice Xavier.

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Unai me habla ahora sobre el sistema de control: de forma muy intuitiva, Kroll se maneja con "botones virtuales" localizados en los laterales de la pantalla, que controlan el movimiento y los golpes en cada dirección. Cuando comienzas a jugar con él, enseguida te haces con el juego, aunque Unai me corrige "es fácil aprender a manejarlo, pero dominarlo y exprimirlo al máximo te llevará más partidas".

En el momento de escribir esta entrada, Kroll está en el número 3 del "top de aplicaciones pagadas", y su puntuación es de 4 estrellas y media. Y la verdad, se lo merecen: Kroll nos ofrece exactamente lo que nos promete, acción simple y directa, con un toque retro que nos traen recuerdos (muy buenos) de juegos como Golden Axe.

Los gráficos son sencillamente alucinantes: no os sorprendáis si muchas veces os matan por observar los escenarios, su nivel de profundidad o el suave movimiento de la pantalla. Los cambios de ritmo en el jefe final nos aportan un descanso a la tónica general de cada nivel, y nos muestran animaciones cinemáticas, totalmente presentadas en pantalla en 3D en tiempo real.

Su asequible precio, 5'99€, lo hacen todavía más atractivo para los iPhones o iPod touch de cualquier adicto a los beat-em-up de toda la vida y una jugabilidad clásica que muchos echamos de menos de otras épocas en la historia de los videojuegos.

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Tampoco hay que olvidar lo que significa Kroll para el panorama de desarrollo de videojuegos en nuestro país: su magnífica parrilla de salida conseguida por aparecer en la mismísima keynote de Apple en Junio ha girado muchas miradas hacia nuestro país, y el equipo de Digital Legends ha cumplido con creces su "parte del trato".

Un juego excelente, imponente, impactante... algo que nos hace quedarnos con ganas de conocer ya los nuevos proyectos de la compañía con todo lo que han aprendido con Kroll, y sobre los que os iremos informando puntualmente aquí.

Desde Applesfera sólo nos queda desear al equipo de Xavier Carrillo y Unai Landa muchísima suerte y agradecerles su invitación para jugar al juego de manos de los propios creadores... Personalmente, me encantó volver a "sentir" este éxito de un videojuego nacional que me recordó mucho a la época dorada de los videojuegos en España: Si está llegando un cambio en dicho mundillo en nuestro país, desde luego Digital Legends ya es parte de él.

Más información | Digital Legends Sitio oficial | Kroll Descarga | Kroll (App Store)

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