¿Un Mac Pro no es suficiente para las Oculus Rift?

¿Un Mac Pro no es suficiente para las Oculus Rift?
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La semana pasada, Palmer Luckey, fundador de Oculus, comentó que no darían soporte para Mac hasta que Apple no lanzase un buen ordenador. Una frase sacada de contexto que ha servido a muchos para volver a esa batalla sin sentido denominada Mac vs PC.

Es cierto, los Mac no son compatibles con la realidad virtual que propone Oculus. Ya no sólo por software, que también, sino por algo tan sencillo como la potencia gráfica de las GPU que usan. Y sí, ni siquiera un Mac Pro con doble GPU D700 de AMD es capaz. ¿Por qué? Lo vemos.

Realidad virtual y sus requisitos

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Desde que comenzó todo esto de la realidad virtual ya intuimos que sería necesario un equipo potente para disfrutar de ella. Algo que limitaría a muchos usuarios. Según un responsable de Nvidia, en el mundo sólo hay 13 millones de equipos compatibles con la realidad virtual. El resto tendrá que actualizar sus componentes cumpliendo unos requisitos mínimos si puede y quiere disfrutar de la realidad virtual.

Requisitos VR
Tarjeta gráfica Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9 290
Procesador Equivalente o superior a un Intel Core i5–4590
Memoria RAM 8 GB o superior
Puerto de salida Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3
Puertos de entrada 3 puertos USB 3.0 más un puerto USB 2.0
Sistema Operativo Windows 7 SP1 de 64 bit o posterior

En el caso de los Mac, la mayoría sabréis que los MacBook Pro e iMac cuentan con GPU móviles. Eso significa que, a pesar de su buen rendimiento para la mayoría de tareas para las que Apple diseña sus equipos, no llegan al nivel de GPU de escritorio. Un nivel que en temas de realidad virtual es muy exigente.

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Como ya pudimos ver, para generar esa experiencia inmersiva vamos a necesitar crear dos imágenes con resolución 1080x1200 y una tasa de refresco de 90 cuadros por segundo. Es decir, tres veces la potencia necesaria para jugar a cualquier título actual a 1080p y 60 cuadros por segundo.

Generar una imagen a resolución 1920x1080 y 60Hz requiere un procesador de 124 millones de píxeles por segundo. Hacerlo de dos imágenes de 1080x1200 a 90 Hz hace que la cifra ascienda a 400 millones de píxeles por segundo

Estos datos que podrían parecer poco para una estación de trabajo que incorpora dos bestias gráficas denominadas AMD FirePro D700 no lo son. En primer lugar porque las gráficas de los Mac Pro están diseñada para otro tipo de cálculos en los que una gráfica como la Nvidia GTX 970 no rendiría igual. En segundo, porque la optimización a la hora de ejecutar juegos es mayor en algunos modelos de gráficas determinadas.

Vr Mac Pro

Por tanto, aún siendo máquinas con un gran rendimiento gráfico, los Mac no están preparados para ofrecer un gran rendimiento en juegos -ni si quiera con Windows bajo BootCamp-. No son capaces de entregar la potencia necesaria para generar gráficos tan detallados a altas velocidades. Algo que en cierto modo es lógico que fastidie, sobre todo si tenías pensado apostar por la realidad virtual, pero también es cierto que no creo que nadie opte por un Mac si el uso principal que quiere darle serán los videojuegos.

De todos modos, más allá de la falta de potencia, el verdadero motivo por el que Oculus no desarrolla para OS X es el mismo que Linux, el soporte -no hay DirectX- e interés en esta plataforma a la hora de publicar juegos es mínimo. Así que para qué invertir dinero y recursos en llevar la compatibilidad de software. Claro que vende más el decir que es porque los Mac son malos equipos que porque su cuota de mercado en temas de juego es casi nula.

¿Llegará la realidad virtual al Mac? Puede que sí, aunque estoy seguro que antes lo hará a través del iPhone. Porque ahí sí que hay un mercado mucho más interesante para explotar. Y es más, la popularidad de la misma no llegará de la mano de las Oculus Rift o HTC Vive, lo hará mediante productos como las Gear VR.

En Xataka | HTC Vive Pre, así es la verdadera realidad virtual

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