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        <title>Magazine - digital-legends</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 04:36:56 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA["Las consolas están en su fase final": hablamos con Xavier Carrillo y Unai Landa, CEO y CTO de Digital Legends ]]></title>
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                <pubDate>Fri, 14 Dec 2012 11:32:16 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p><strong>Digital Legends</strong>, la desarrolladora española responsable del juego Kroll, nos ha invitado de nuevo a sus oficinas de Barcelona donde pudimos <strong>charlar directamente con el <span class="caps">CTO</span> Unai Landa y Xavier Carrillo, <span class="caps">CEO</span> de la compañía</strong> y personaje que compartió escenario con Scott Forstall y Steve Jobs en la keynote de julio del 2008. Su nueva creación, llamada <em>The Respawnables</em>, ya está disponible en la App Store.</p>
<!-- BREAK 1 --><!--more--><p></p>

<p>Han pasado muchas cosas desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.applesfera.com/aplicaciones/applesfera-visita-digital-legends-el-dia-de-lanzamiento-de-kroll-en-la-app-store" data-vars-post-title="Visitamos a Digital Legends el día de lanzamiento de &quot;Kroll&quot; en la App Store" data-vars-post-url="https://www.applesfera.com/aplicaciones/applesfera-visita-digital-legends-el-dia-de-lanzamiento-de-kroll-en-la-app-store">nuestro último encuentro con ellos</a> hace cuatro años, así que veamos qué es lo que Xavier y Unai nos han comentado durante nuestra visita.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p><div class="caption-img"> </p>
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      </div>
</div>
<p><span>Parte del equipo de Digital Legends, posando con uno de los personajes de The Respawnables en sus oficinas.</span> </div></p>

<blockquote>Empezamos a trabajar como una empresa de juegos para PC y consolas, pero en el 2003 pasamos a desarrollar para el Nokia N-Gage. Habíamos hecho una apuesta para las aplicaciones nativas con Java, veíamos que lo que ha pasado tenía que pasar forzosamente de forma natural. Creíamos que iba a pasar con Nokia, pero ha pasado con Apple.</blockquote>

<p><strong>Applesfera</strong>: <em>Digital Legends se dio a conocer con la App Store y la demostración de Kroll junto a Scott Forstall. Ha pasado mucho tiempo desde entonces, ¿Cómo ha evolucionado la compañía hasta lo que es a día de hoy y en un mundo donde centenares de pequeñas desarrolladoras e incluso profesionales individuales están demostrando su potencial?</em></p>
<!-- BREAK 3 -->
<p><strong>Xavier</strong>: Kroll nos puso en el mapa, y creo que no estábamos preparados.</p>

<p><strong>Unai</strong>: Yo creo que nos puso en el mapa de una manera más pública. No desde el punto de vista estratégico&#8230; ya estábamos trabajando con aplicaciones nativas para algunos teléfonos pero no en el iPhone. Apple dió con el modelo de negocio y los usuarios, usuarios que gastasen dinero en aplicaciones móviles generando un ecosistema muy rápidamente.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p><strong>Xavier</strong>: Hemos aprendido mucho, hemos ganado mucha experiencia. Hemos pasado de ser un grupo que hacía juegos a ser una empresa con una tecnología consolidada, ya no existe la fragmentación de plataformas para nosotros. Hemos tenido experiencia de trabajar con licencias como la de Bruce Lee con Universal, con Disney&#8230; trabajas con grandes empresas. Lo que nos ha pasado es que hemos dejado de lado la producción propia, y cuando haces algo para otras compañías es algo ingrato. No reconocen tu trabajo, el juego no es propiamente tuyo&#8230; y con nuestros años de experiencia y nuestra opinión acerca de cómo tiene que ser un <em>shooter</em> nos hemos embarcado con este proyecto. Tanteamos el mercado, y Zynga acudió a nosotros.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p><strong>Applesfera</strong>: <em>Ahora contáis con unas nuevas oficinas, más grandes que las que vimos en nuestra última visita. ¿Habéis crecido mucho en equipo?</em></p>

<p><strong>Xavier</strong>: Hemos crecido mucho, aunque vamos fluctuando de proyecto en proyecto. En la época de Kroll éramos veinte, pero entre todo el personal hemos llegado a casi noventa personas. Ahora estamos en unos cuarenta empleados. Ahora tenemos unas oficinas en el centro de Barcelona, con casi todas las paredes completamente transparentes&#8230; estamos muy bien con estas nuevas instalaciones.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p><div class="caption-img"> </p>
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      </div>
</div>
<p><span>En las oficinas de Digital Legends predominan ordenadores y terminales móviles para las pruebas.</span> </div></p>

<p><strong>Applesfera</strong>: <em>¿Ha seguido Apple contactando y/o apoyando de alguna manera o todo cesó tras aparecer en la keynote del 2008?</em></p>

<p><strong>Xavier</strong>: Nos tratan muy bien. En Digital Legends hemos apostado por lanzar juegos de calidad, y eso es lo que creo que Apple precisamente busca. No nos podemos quejar: nos ayudan siempre y nuestros juegos siempre han estado en los destacados de la App Store&#8230; no creo que Apple haga esto por simpatía, sino por estrategia para destacar los juegos con más dedicación.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p><strong>Applesfera</strong>: <em>Ahora desarrolláis títulos no sólo para iOS, sino que además para Android Market. ¿Cuál es para vosotros la diferencia en cuanto a desarrollo y distribución en estas plataformas?</em></p>
<!-- BREAK 8 -->
<p><strong>Unai</strong>: Estamos trabajando también en lanzar títulos para las nuevas plataformas de Windows.</p>

<p><strong>Xavier</strong>: Tuvimos muy buenas sorpresas con el sistema Bada&#8230;</p>

<p><strong>Unai</strong>: La mayoría de nuestros juegos se desarrollan en PC, y en cuanto a este tema no notamos mucha diferencia al poder generar lo que necesitemos para cualquier plataforma gracias a motores como Unity. Luego está el tema de la distribución: En iOS hay un modelo muy claro: repartimiento 70-30 de los beneficios sin intermediarios con Apple, mientras que con Android puedes jugar con los operadores, con los anuncios, con los anuncios&#8230; hay más libertad, lo que también trae más caos.</p>
<!-- BREAK 9 -->
<blockquote>Antes con un juego muy bueno, triunfabas. Con un juego normal pero bien publicitado, también. Hoy en día necesitas tener un buen juego y además mucha visibilidad. Ahora es mucho más complicado.</blockquote>

<p></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>

<p><strong>Applesfera</strong>: <em>Hablemos de The Respawnables. ¿Cómo decidisteis a dar el paso al shooter multijugador?</em></p>

<p><strong>Xavier</strong>: Queríamos demostrar que haciendo algunos cambios en el shooter tradicional se podía sacar algo mejor.</p>

<p><strong>Unai</strong>: La sensación que tuvimos después de trabajar con otras empresas es que se podía sacar algo mejor sin tener las limitaciones que surgen a raíz de esas colaboraciones.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p><strong>Xavier</strong>: Lo hemos hecho algo más casual: el juego pasa de ser de primera persona a tercera persona, cambiamos a un tono más de humor con el estilo <em>cartoon</em>, hemos simplificado los controles con ayuda para apuntar, añades mucha más acción&#8230; hemos trabajado mucho probando interacciones y controles hasta llegar a lo que tenemos ahora. El framerate tiene que ser excelente, los controles tienen que tener una buena respuesta&#8230; el resultado es un juego muy adictivo. Incluso nuestros empleados se quedan en la oficina después de trabajar para poder jugar un poco.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Hay un publico <em>hardcore</em> que ya no tiene tanto tiempo para ponerse a jugar a la consola pero sí que puede coger el móvil o la tableta de forma más casual.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p><strong>Applesfera</strong>: <em>Digital Legends se ha aliado con Zynga, la desarrolladora de juegos famosa por Farmville y derivados en Facebook. ¿Cómo han ido las relaciones entre este gigante del entretenimiento?</em></p>
<!-- BREAK 13 -->
<p><strong>Xavier</strong>: Zynga nos hizo una aproximación con un trato y un equipo que nos gustó mucho, hubo respeto hacia nosotros y hacia el juego, hubo mucha química y se ha hecho todo de forma bastante natural. Cambiamos nuestra estrategia cuando vimos que en Zynga eran especialistas en el modelo <em>free to play</em>, con unas herramientas potentes, una base de usuarios muy grande&#8230; que son precisamente algunos de nuestros puntos débiles. Era una situación Win-Win.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p><div class="caption-img"> </p>
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      </div>
</div>
<p><span>Hay premios como este de Pocket Gamer repartidos por todas las oficinas de Digital Legends.</span> </div></p>

<p><strong>Applesfera</strong>: <em>¿Cómo han ido las cosas con los juegos de otras empresas? En marzo vimos como EA <a class="text-outboundlink" href="https://www.applesfera.com/aplicaciones-moviles/battlefield-3-aftershock-desaparece-en-combate" data-vars-post-title="'Battlefield 3: Aftershock' muere en combate" data-vars-post-url="https://www.applesfera.com/aplicaciones-moviles/battlefield-3-aftershock-desaparece-en-combate">decidía dejar a un lado</a> el desarrollo de Battlefield 3 del que os encargábais vosotros, ¿qué habéis aprendido de ese episodio?</em></p>
<!-- BREAK 15 -->
<p><strong>Xavier</strong>: Hemos aprendido que debes aprender tú solo. A veces puedes hacer las cosas bien y que te encuentres en situaciones que no controlas. Fue la decisión que nos fue mejor en la historia de la compañía, porque cuando te llegan este tipo de noticias es cuando te planteas cambios más radicales.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p><strong>Applesfera</strong>: <em>¿Algo que decir en cuanto a los cambios que está experimentando recientemente Apple? Cambios en la directiva, fallos en los mapas&#8230;</em></p>

<p><strong>Unai</strong>: Lo estamos viendo todo como espectadores. Nadie sabe lo que pasa en la cocina, pero mientras los platos salgan calientes&#8230; pero esperemos que todo les vaya bien, porque necesitamos portátiles que molen.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<blockquote>Estamos en un momento con muchas noticias negativas, pero el mercado de las aplicaciones está en plena expansión. Es fantástico tener tantas oportunidades, y el listón no está tan alto como muchos piensan. Es un buen momento para probar suerte.</blockquote>

<p><strong>Applesfera</strong>: <em><a class="text-outboundlink" href="https://www.applesfera.com/apple/applesfera-entrevista-en-exclusiva-a-digital-legends-creadores-del-juego-kroll-para-iphone" data-vars-post-title="Applesfera entrevista en exclusiva a Digital Legends, creadores del juego Kroll para iPhone" data-vars-post-url="https://www.applesfera.com/apple/applesfera-entrevista-en-exclusiva-a-digital-legends-creadores-del-juego-kroll-para-iphone">Hace unos años acertasteis</a> prediciendo que iOS se iba a convertir en una gran plataforma de juegos. Arriesgaos una vez más: ¿cómo veis el futuro de los juegos móviles con el panorama de hoy?</em></p>
<!-- BREAK 18 -->
<p><strong>Unai</strong>: El futuro va a ser jugar en el televisor. Pero va a dar igual que el juego esté en el televisor o esté en el móvil&#8230; eso va a dar lo mismo. Aparecerán televisores con Android, con <span class="caps">HDMI</span> sin cables, se rumorea que el Apple TV vamos a tener aplicaciones&#8230; </p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>todo eso va a colapsar y van a aparecer todas las combinatorias posibles. El juego en el móvil y jugable desde el televisor, el juego en el televisor y jugable desde el móvil&#8230; va a dar lo mismo. Al final lo que todo el mundo quiere conseguir es llegar a casa de un amigo, dejar el móvil encima de la tele y jugar todos juntos a algo.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<p><strong>Xavier</strong>: Yo, en esta línea, creo que las consolas están acabadas. La Play 3, la <span class="caps">XBOX</span>, La Nintendo DS&#8230; todas están en una fase final, un último ciclo.</p>

<p><strong>Unai</strong>: Yo creo que las consolas se reciclarán a Media Centers para controlar el ocio de las personas. Sony y Microsoft están intentando alquilarte contenido a través de sus consolas, los rumores de las consolas de próxima generación indican que tendremos cloud gaming y podremos dejar de depender del hardware&#8230;</p>
<!-- BREAK 21 -->
<p><strong>Xavier</strong>: Para mí, mi Media Center es mi iPhone. <span class="caps">XBOX</span> Live pasará a ser una comunidad, y lo mismo con los servicios online de Sony. Las fronteras se disolverán, y creo que veremos cambios importantes en Asia con un gran cambio. Un sistema operativo asiático propio, o un Google asiático. Tienen mucha fuerza y mucho mercado. Quizás el próximo Google esté basado en Shenzen, o en Shanghai.</p>
<!-- BREAK 22 -->
<p></p>
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>

<p><strong>Applesfera</strong>: <em>Era de hecho mi próxima pregunta, acerca de lo que puede ser el próximo dispositivo iOS: una TV</em>.</p>

<p><strong>Unai</strong>: No veo claro el tema de la TV, más que nada por un tema de actualización de hardware. La velocidad a la que tu actualizas tus tablets no es la misma con la que te actualizas un televisor que te ha costado un buen dinero. O bien Apple hace una tele actualizable (cosa que Apple nunca ha hecho) o bien tienes un Apple TV que cuesta noventa dólares y cada dos años te lo vas cambiando. La gente no cambia su televisor de 40 pulgadas cada dos años.</p>
<!-- BREAK 23 -->
<p>Y a ver quién le fabrica las teles a Apple&#8230; ¿Samsung? Si hacen algo, espero que esté más en la línea de un Apple TV evolucionado.</p>

<p><strong>Applesfera</strong>: <em>¿Qué hay de los planes de futuro para la propia Digital Legends?</em></p>

<p><strong>Xavier</strong>: Nos veo lanzando juegos propios, sin otras compañías. Cambia mucho, hay mucho más riesgo, pero queremos conservar la calidad y mantener el modelo <em>free-to-play</em>. No descartamos volver al un formato <em>premium</em> en un futuro, por supuesto.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<p>Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://digital-legends.com/">Digital Legends</a><br />
Descarga | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://itunes.apple.com/us/app/respawnables/id575684686?mt=8">The Respawnables</a> en la App Store</p>
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                                <item>
                <title><![CDATA['Battlefield 3: Aftershock' muere en combate]]></title>
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                <pubDate>Fri, 02 Mar 2012 21:05:06 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Dos semanas, esa ha sido la esperanza de vida de <strong>&#8216;Battlefield 3: Aftershock&#8217;</strong> en la App Store tras su lanzamiento a principios del mes pasado. Este título, desarrollado de forma exclusiva para iOS por el estudio barcelonés <a href="https://www.applesfera.com/tag/digital-legends">Digital Legends</a> bajo encargo de EA, <strong>no ha tenido lo que se dice un final feliz</strong> después de que recibiese un gélido recibimiento por parte de los usuarios principalmente a causa de las deficiencias de su sistema de control y errores de conexión.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Electronic Arts retiró el juego de la <strong>App Store</strong> para <em>&#8220;volver a evaluarlo&#8221;</em>, algo que quizás se debería haber realizado en primera instancia teniendo en cuenta que la mayor parte de las críticas lo describían como un producto inacabado lleno de bugs que no podían justificarse incluso teniendo en cuenta que se trata de un juego gratuito basado en micropagos que se suponía seguiría evolucionando. Al final, la distribuidora se ha pronunciado para anunciar el <strong>cese definitivo de su desarrollo</strong>…</p>
<!-- BREAK 2 -->
<blockquote>&#8220;En interés de ofrecer a los consumidores el más alto nivel de calidad en entretenimiento móvil, EA Mobile ha decidido suspender el desarrollo y soporte de Battlefield 3: Aftershock para así dedicar sus recursos a otros títulos. Los servidores de Aftershock seguirán en funcionamiento hasta el 31 de marzo y los clientes que ya hayan descargado el juego podrán seguir jugándolo hasta entonces.&#8221;</blockquote>

<p>Lástima. Si se hubiesen gestionado las cosas mejor podría haber sido un título importante dentro del catálogo de la App Store.</p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.tuaw.com/2012/03/01/ea-declares-battlefield-3-aftershock-dead/"><span class="caps">TUAW</span></a></p>
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                <title><![CDATA[Digital Legends lanza una nueva versión de Kroll para el mercado Japonés]]></title>
                <link>https://www.applesfera.com/ipod/digital-legends-lanza-una-nueva-version-de-kroll-para-el-mercado-japones</link>
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                <pubDate>Mon, 22 Dec 2008 00:30:48 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>Después del <a href="https://www.applesfera.com/2008/10/01-applesfera-visita-digital-legends-el-dia-de-lanzamiento-de-kroll-en-la-app-store">éxito obtenido con el lanzamiento del videojuego Kroll</a> para iPhone e iPod touch, <strong>Digital Legends</strong> ya tiene preparada una nueva versión del juego exclusivamente para ser lanzado en el mercado japonés.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>No será la versión que ya conocemos, ya que la nueva edición del juego ha sido desarrollada en colaboración con <strong>Game Arts y Gungho</strong>, que aportó una nueva visión artística de la historia, más <strong>orientada al mercado Japonés</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>El juego cuenta incluso con nombre nuevo: "<strong>Dragon's Sword, the Legend of Kroll</strong>", y se ha rediseñado al protagonista, rehecho enemigos, cambiado animaciones... sin embargo, los cambios <strong>no serán sólo estéticos</strong>: The Legend of Kroll cuenta con 3 nuevos niveles, se ha indagado en un aspecto diferente de la historia y se añade un modo de juego adicional, llamado <strong>Chase</strong>. En este modo, te persigue un enemigo por detrás durante todo el nivel.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>De momento, la nueva edición de Kroll estará <strong>disponible exclusivamente en la App Store de Japón</strong>, por lo que tendremos que ser clientes de ella si queremos obtener el juego.</p>
<!-- BREAK 4 --><!--more-->
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                <title><![CDATA[Visitamos a Digital Legends el día de lanzamiento de "Kroll" en la App Store]]></title>
                <link>https://www.applesfera.com/aplicaciones-os-x-1/applesfera-visita-digital-legends-el-dia-de-lanzamiento-de-kroll-en-la-app-store</link>
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                <pubDate>Wed, 01 Oct 2008 21:55:19 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p>El pasado Lunes <strong>Digital Legends lanzó oficialmente Kroll</strong> para iPhone e iPod touch, un juego que sorprendió a medio mundo cuando se presentó, nada más y nada menos, que en la <a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.youtube.com/watch?v=fRhtVfgslhk">keynote de la WWDC'08</a> desarrollada en San Francisco en Junio.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Fui <strong>amablemente invitado a su oficina en Barcelona</strong> para charlar con ellos mientras probaba por primera vez el juego. "<em>No queríamos entrar en una jugabilidad con controles complicados</em>" - me dice <strong>Xavier Carrillo</strong>, CEO de Digital Legends - "<em>y Unai</em> [director de tecnología] <em>tuvo la idea de conseguir algo similar al 'efecto Wii', que cualquiera con poca experiencia en videojuegos, nada más coger el teléfono, ya sepa manejarlo</em>".</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Su oficina este Lunes <strong>estaba en plena ebullición</strong>: Kroll ya llevaba unas horas publicado en la <strong>App Store</strong>, y a pesar de que en España todavía no aparecía en ningún banner principal, la cantidad de descargas era considerable: "<em>las primeras reacciones son bastante buenas</em>" me comentan ambos con cierta cautela.</p>
<!-- BREAK 3 --><!--more-->
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      </div>
</div>
<p>Mientras yo me dedico a cargarme a los primeros monstruos del juego, me explican <strong>cómo enfocaron los niveles de dificultad</strong>: "<em>Hemos intentado conseguir unos niveles de dificultad progresiva, pero que no sea simplemente más difícil porque hayan más enemigos en pantalla</em>" - me dice <strong>Unai</strong> sin perder de vista mis movimientos en el juego - "<em>también tienes que variar tu estrategia: en los niveles más sencillos los enemigos atacan poco y bloquean mucho. En los superiores, tienes que temporizar tus ataques</em>".</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Los <strong>detalles de Kroll</strong> también acentúan la experiencia del equipo en el desarrollo de videojuegos: es posible <strong>aumentar la potencia de nuestro arma principal</strong> cuantos más enemigos derrotamos. También existe la típica magia que tumba a todos los enemigos de la pantalla, aunque en Kroll tiene otro uso adicional: "<em>Si durante una partida no la usas, al resucitar después de una muerte en el juego y utilizar la magia nos tansportaremos al punto donde morimos</em>", me dice <strong>Unai</strong> mientras en el juego me mata un enorme guerrero. </p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Yo les pregunto si eso es parte de un "huevo de pascua" del juego o forma parte del comportamiento normal de él: "<em>No, no, es parte del juego. Lo pone en las instrucciones... lo que pasa es que hoy en día ya nadie lee las instrucciones</em>", comenta sonriendo <strong>Xavier</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Los niveles están pensados para no "frustrar" al jugador: son <strong>paulatinamente más complicados</strong> y no permiten que el jugador se quede atascado en algún nivel imposible de superar. "<em>Y si acabas el juego en el modo de dificultad 'insane'</em> [el más complicado, para los hardcore-gamers]<em> quizás te encuentres alguna sorpresa</em>", apunta <strong>Unai</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p><strong>Kroll</strong> es un arcade beat-em-up de los de "toda la vida", como los que podíamos encontrar en los <strong>salones recreativos a mediados de los 90</strong>. Unai me desvela el concepto que quería con Kroll "<em>Queríamos algo simple, sencillo y directo, con un alto grado de tensión y acción al que jugar en cualquier momento</em>".</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>Aprovechando que<em> bajan la guardia</em>, les pregunto por sus futuras intenciones de lanzar <strong>nuevos proyectos para iPhone</strong>. "<em>Pensamos que como plataforma promete mucho, y evidentemente estamos interesados en ella. Quizás pronto lancemos algún nuevo producto, y estamos pensando en un posible Kroll 2 aprovechando todo lo que hemos aprendido con la primera parte</em>", dice <strong>Xavier</strong>.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Unai me habla ahora sobre el <strong>sistema de control</strong>: de forma muy intuitiva, Kroll se maneja con "botones virtuales" localizados en los laterales de la pantalla, que controlan el movimiento y los golpes en cada dirección. Cuando comienzas a jugar con él, <strong>enseguida te haces con el juego</strong>, aunque Unai me corrige "<em>es fácil aprender a manejarlo, pero dominarlo y exprimirlo al máximo te llevará más partidas</em>".</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>En el momento de escribir esta entrada, <strong>Kroll está en el número 3</strong> del "top de aplicaciones pagadas", y su puntuación es de <strong>4 estrellas y media</strong>. Y la verdad, se lo merecen: <strong>Kroll nos ofrece exactamente lo que nos promete</strong>, acción simple y directa, con un toque retro que nos traen recuerdos (<em>muy buenos</em>) de juegos como <a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Golden_Axe">Golden Axe</a>.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Los gráficos son <strong>sencillamente alucinantes</strong>: no os sorprendáis si muchas veces os matan por observar los escenarios, su nivel de profundidad o el suave movimiento de la pantalla. Los <strong>cambios de ritmo</strong> en el jefe final nos aportan un descanso a la tónica general de cada nivel, y nos muestran animaciones cinemáticas, totalmente presentadas en pantalla en 3D en tiempo real.</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p>Su <strong>asequible precio</strong>, 5'99€, lo hacen todavía más atractivo para los iPhones o iPod touch de cualquier adicto a los beat-em-up de toda la vida y una <strong>jugabilidad clásica</strong> que muchos echamos de menos de otras épocas en la historia de los videojuegos.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Tampoco hay que olvidar <strong>lo que significa Kroll para el panorama de desarrollo de videojuegos en nuestro país</strong>: su magnífica parrilla de salida conseguida por <a rel="noopener, noreferrer" href="http://es.youtube.com/watch?v=fRhtVfgslhk">aparecer en la mismísima keynote de Apple en Junio</a> <strong>ha girado muchas miradas hacia nuestro país</strong>, y el equipo de <strong>Digital Legends</strong> ha cumplido con creces su "parte del trato". </p>
<!-- BREAK 14 -->
<p>Un juego excelente, imponente, impactante... algo que nos hace quedarnos con ganas de conocer ya los <strong>nuevos proyectos de la compañía</strong> con todo lo que han aprendido con Kroll, y sobre los que os iremos informando puntualmente aquí.</p>
<!-- BREAK 15 -->
<p>Desde <strong>Applesfera</strong> sólo nos queda desear al equipo de <strong>Xavier Carrillo y Unai Landa</strong> muchísima suerte y agradecerles su invitación para jugar al juego de manos de los propios creadores... Personalmente, me encantó volver a "sentir" este éxito de un videojuego nacional que <strong>me recordó mucho a la época dorada de los videojuegos</strong> en España: Si está llegando un cambio en dicho mundillo en nuestro país, desde luego <strong>Digital Legends ya es parte de él</strong>.</p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Más información | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.digital-legends.com/">Digital Legends</a>
Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://krollthegame.com/">Kroll</a>
Descarga | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewArtist?id=291972002">Kroll</a> (<em>App Store</em>)</p>
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                <title><![CDATA[Applesfera entrevista en exclusiva a Digital Legends, creadores del juego Kroll para iPhone]]></title>
                <link>https://www.applesfera.com/apple/applesfera-entrevista-en-exclusiva-a-digital-legends-creadores-del-juego-kroll-para-iphone</link>
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                <pubDate>Thu, 10 Jul 2008 06:52:08 +0000</pubDate>
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    </p>
    <p><h5>Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends) y Unai Landa (Director de Tecnología), quienes presentaron Kroll en la Keynote, Pedro Aznar (Coordinador de Applesfera) y Simón Lee (Director de Contenidos)</h5><br /></p>
<!-- BREAK 1 -->
<p><a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.digital-legends.com/">Digital Legends</a> es la única compañía española que <strong>expuso un juego para el iPhone en la keynote del WWDC08 el pasado Junio</strong>. Todos nos asombramos cuando <strong>Scott Forstall</strong>, vicepresidente de software para el iPhone de Apple, anunció en la presentación de San Francisco a una compañía con sede en <strong>Barcelona</strong>: En ese momento, <strong>Xavier Carrillo</strong>, CEO de la empresa, enseñó al mundo por primera vez Kroll, un increíble juego para el iPhone que sorprendió y destacó por encima del resto de software para el móvil de Apple.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Ayer tuve la opotunidad (<em>y el placer</em>) de ser invitado a <strong>las oficinas de Digital Legends en Barcelona</strong>, y compartir con todo el equipo una mañana en la que hablamos de juegos, de Macs, de Apple y de la experiencia que es presentar algo en el mismo escenario en el que Steve Jobs nos enseña las últimas novedades de Apple. </p>
<!-- BREAK 3 --><!--more--><p>Las oficinas de la empresa no son muy grandes, aunque tremendamente acogedoras y con ese ambiente "<em>gamer</em>" que toda buena compañía de videojuegos tiene que tener. Me recibió <strong>Simón Lee</strong>, Director de Contenidos, y luego se unió a la entrevista <strong>Unai Landa</strong>, Director de Tecnología y uno de los principales responsables de Kroll:</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p><strong>¿Cómo ha llegado Digital Legends a colaborar de una forma tan estrecha con Apple como para presentar uno de sus productos en una keynote oficial?</strong></p>

<p>Simón: Ha sido un proceso de años, los fundadores fueron los principales miembros de Blade procedentes de Rebel Act, en principio la empresa estaba posicionada para hacer juegos de PC y consola pero luego fue habiendo un nicho de mercado que era muy interesante y encima eramos un referente con nuestra tecnología en 3D. Así empezó nuestra relación con Nokia, y diferentes dispositivos portátiles... hasta la keynote.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>¿Cómo llegamos a presentar algo en la keynote? Nosotros habíamos trabajado con publishers de fuera aunque internamente siempre hay unas inquietudes artísticas del estudio de hacer tu propio juego y tener una cierta libertad creativa y artística. Entonces nosotros empezamos, no en nuestros ratos libres, pero si en los "huecos" entre proyecto y proyecto a gestar Kroll.</p>
<!-- BREAK 6 -->
<p>Paralelamente nos registramos como desarrolladores del iPhone y un mes después, nos llamaron de Apple Europa y nos preguntaban si teníamos contenido para ellos, aunque no mencionaban nada de la keynote. No sabemos si por el registro como desarrolladores, porque alguien nos recomendó, o por nuestra "relativa" visibilidad por nuestra calidad 3D... </p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>Entonces les enviamos un vídeo de lo que habiamos hecho en Kroll. Apple lo vió y dijo "Interesante... ¿lo podéis hacer para iPhone?" y entonces vino la historia de los famosos 4 días que se comentó en la keynote.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p><h5>Víctor Soria (Senior Technology Programmer), uno de los responsables de portar Kroll en 4 días al iPhone</h5><br /></p>

<p><strong>Scott Forstall dijo en vuestra presentación que utilizásteis el SDK por primera vez 2 semanas antes. En 4 días portasteis el juego y luego implementasteis características específicas del iPhone... </strong></p>
<!-- BREAK 9 -->
<p>En ese momento, cuando ya teníamos el port para iPhone, Apple nos pidió si podiamos hacerlo más "interactivo"... y entonces fue cuando nos mandaron billetes para irnos a San Francisco, ya veíamos que "quizás sale algo de aquí"... Aunque nunca se supo que saldríamos en la keynote hasta el día antes. Siempre había esta incertidumbre de "salgo o no salgo", porque hay un proceso de selección, estábamos en vilo.</p>
<!-- BREAK 10 -->
<p>Durante la semana antes de la keynote que estuvimos en San Francisco, nos iban pidiendo cosas "pongamos controles, pongamos tal o cual" hasta conseguir lo que visteis en la keynote.</p>
<!-- BREAK 11 -->
<p>Algo que me gustaría destacar es que, desde el primer contacto con Apple, hasta la keynote, pasó sólo un mes: fue algo trepidante y sorprendente, con una movilización tal...</p>
<!-- BREAK 12 -->
<p><strong>¿Cómo ha sido la colaboración con Apple? </strong></p>

<p>Simón: Ha sido una relación corta, ¿muy estrecha? Bueno, quizás sí... Steve Jobs ha visto en persona la presentación y dijo el "great", junto con todos los VP que estaban allí... aunque estrictamente profesional, van muy al grano y el tema de la confidencialidad lo llevan al extremo.</p>
<!-- BREAK 13 -->
<p><strong>¿Os han dado algún soporte especial para el desarrollo del juego?</strong></p>

<p>Simón: Ellos nos recomendaban cosas, documentos, sus maneras de proceder (como por ejemplo el tema de la orientación de la pantalla) aunque nosotros tenemos una tecnología muy particular y teníamos que "driblar" un poco con ellos.</p>
<!-- BREAK 14 -->
<p><strong>¿Que facilidades aporta el SDK para que sea posible esta adaptación tan rápida?</strong></p>

<p>Simón: El SDK es muy bueno, y que Kroll estuviera en OpenGL facilitó mucho las cosas...</p>

<p><strong>Dos de los fundadores de DLE fueron responsables del desarrollo del mítico Blade...  ¿Ha influido (como videojuego) aquel magnífico Blade en Kroll?</strong></p>

<p>Simón: En realidad ha habido otro que influyó más: El equipo fundador de Digital Legends salió de Rebel Act bastante antes que cerraran, y tenían un proyecto bajo el brazo llamado NightFall Dragons, un poco "la niña de nuestros ojos" el proyecto que todos queremos hacer...</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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<p><h5>Distintos bocetos de personajes, muchos de ellos de NightFall Dragons. Alguno de ellos se utilizó en Kroll.</h5><br /></p>

<p><strong>¿Como será Kroll? Tendrá un fuerte componente de aventura basado en una historia, se centrará en el género de acción o será una mezcla de ambos a partes iguales?</strong></p>
<!-- BREAK 16 -->
<p>Simón: Será básicamente un juego de acción, en un entorno de fantasía, con mucha inspiración de las arcades de toda la vida... No se quiere buscar algo muy complicado.</p>
<!-- BREAK 17 -->
<p><strong>Claro, porque también un dispositivo como el iPhone es para echar una partida rápida en el metro, en el campo, nada muy complejo...</strong></p>

<p>Simón: En eso tenemos mucha experiencia con Nokia. No podemos ir a un público estrictamente jugón, tenemos que pensar en juegos fáciles y para todos.</p>

<p><strong>¿Cuanta gente compone el equipo que ha dado vida al videojuego?</strong></p>

<p>Simón: ¡Todos! jajaja estamos en varios proyectos y vamos rotando... lo que se vió en la keynote igual estuvieron involucrados unos 6 artistas y... bueno, programadores es más dificil de calcular porque usamos todos la misma tecnología y entonces claro, es un departamento más transversal en la que todos han contribuido algo.</p>
<!-- BREAK 18 -->
<p><strong>¿Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac? ¿Tuvísteis algún tipo de formación por parte de Apple, o por vuestra cuenta?</strong></p>
<!-- BREAK 19 -->
<p>Simón: Sí. Hay programadores que utilizan Mac en casa... básicamente el mercado demanda trabajar en entorno Windows y se trabaja en entorno Windows, aunque los programadores tienden más a Mac o Linux. El primer Mac de la empresa fue el mío, y ahora poco a poco vamos a tener que ir adaptando la empresa para trabajar también con Macs.</p>
<!-- BREAK 20 -->
<p><strong>¿Porqué en iPhone? ¿Que motivó esta decisión?</strong></p>

<p>Simón: Nosotros somos especialistas en dispositivos portátiles, y el iPhone es un dispositivo en el que "estratégicamente" hay que estar y evidentemente un dispositivo con muchas posibilidades y muy interesante.</p>
<!-- BREAK 21 -->
<p><strong>Forstall dijo que olvidemos lo que han visto en un dispositivo movil y que pensemos en una consola de videojuegos. Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar juegos para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?</strong></p>
<!-- BREAK 22 -->
<p>Simón: A nivel artístico sigue los mismos pasos de desarrollo para un juego convencional: la visión de un móvil como plataforma de videojuegos que nosotros ya teníamos, aunque no llegó a cuajarse del todo con la primera N-Gage. Ahora Nokia va a sacar la segunda N-Gage, que será multiplataforma y con muchas novedades interesantes. Y seguiremos trabajando también con ellos, por supuesto....</p>
<!-- BREAK 23 -->
<p><em>[En este momento se incorpora a la entrevista <strong>Unai Landa</strong>, Director de Tecnología de Digital Legends]</em></p>

<p>Unai: El SDK del iPhone es una pasada... y la gente se tiene que poner las pilas. No hay duda que el SDK va a traer a muchos desarrolladores tradicionales al iPhone, que no se planteaban desarrollo "móvil", porque aparte a nivel "memoria", Apple impone bastantes pocas restricciones... La restricción de tamaño de las aplicaciones de la AppStore permiten mucha flexibilidad, tanto en desarrollo como en distribución.</p>
<!-- BREAK 24 -->
<p><strong>¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿No preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?</strong></p>

<p>Simón: Hay beneficios de que sea la propia Apple quien esté detrás, de control de calidad: una aplicación que se vende en iTunes es una garantía...</p>

<p>Unai: Además, la gente va a ir a la web de Apple antes que a la tuya... sino, ¿de donde saca la gente la web de tu aplicación? El público de teléfonos móviles no es un público hardcore-gamer: de la web lee información generalista. Sin embargo, si les apetece un juego, entra en iTunes, este me gusta: lo compro. Los hardcore-gamers si que son los más activos, se pre-registran... pero este mercado es distinto.</p>
<!-- BREAK 25 -->
<p>El primer ONE, por ejemplo, empezó siendo un juego orientado a los hardcore-games, con multitud de combos y de poses, pero luego nos dimos cuenta que en un móvil no tiene sentido esta complejidad. Con la segunda parte ya hemos aprendido la lección. Luego surgió Kroll, y queríamos tener la mayor experiencia posible, lo más rápido posible... Cualquiera que haya visto una máquina recreativa comprende el concepto de "palante y pegar".</p>
<!-- BREAK 26 -->
<p>Simón: También es un tema de confianza, gracias a la facilidad de registrarte con la cuenta iTunes y con ella comprar música, juegos, películas... Y ésto es muy bueno de cara al móvil.</p>
<!-- BREAK 27 -->
<p>Unai: Como iTunes ya sincroniza con tu móvil tu cuenta de usuario, la gente no necesita por ejemplo meter su número de tarjeta de crédito en el móvil, que facilita mucho esa facilidad a la hora de comprar.</p>
<!-- BREAK 28 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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</div>
<p><strong>¿Habrá versiones de Kroll para otras plataformas, móviles, consolas, PC...?</strong></p>

<p>Simón: Podría ser.... Aquí no puedo especificar....</p>

<p><strong>¿Tenéis pensado licenciar el motor gráfico del juego a otras compañías?</strong></p>

<p>Simón: Tampoco puedo decir nada... jejeje</p>

<p><strong>En la keynote anunciasteis la salida de Kroll prevista para Septiembre... ¿Sigue vigente esta fecha de lanzamiento?</strong></p>

<p>Unai: Sí... finales de Septiembre, tal y como se comentó en la keynote.</p>

<p><strong>Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿Os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?</strong></p>

<p>Unai: Nosotros nos queremos concentrar en handhelds, ya que habría que escalar hacia arriba los gráficos, y eso dispararía los costes de producción. Nuestro objetivo es crecer de abajo a arriba, hacer una tecnología muy potente en móviles, y ahora mismo es aquí donde tenemos esa ventaja... Un desarrollador que venga al mundo de móviles desde el mercado convencional se encontrará con muchas cosas que no le encajan en la cabeza, sin embargo, el iPhone con sus pocas restricciones y su facilidad para el desarrollo hará que las otras se pongan las pilas.</p>
<!-- BREAK 29 -->
<p><strong>¿Cómo véis el futuro del iPhone, tanto en España como en el resto del mundo?</strong></p>

<p>Unai: Creo que van a venderse como rosquillas. Eso sí, con todo el tema de la bajada de precios, van a conseguir que se pierda esa "exclusividad" que antes demandaba el comprador del iPhone y que ahora puede decantarse por otro modelos que puede sacar la competencia de características similares, pero más exclusivos. Nuevos teléfonos high-ends, con mejores prestaciones que el iPhone, que puede generar en  dichos compradores una especie de "transfugismo"... aunque Apple no se quedará aquí y progresivamente, pienso que irá dejando "touches" y comenzará a meter nuevos "iPhones" en el mercado.</p>
<!-- BREAK 30 -->
<p>Simón: El objetivo del iPhone era coger una cuota de 10 millones para finales de este año, algo que es un poco irrisorio, sólo el 2% del mercado mundial... Pero la bajada de precios ha cogido por sorpresa a todo el mundo. Se venderán como rosquillas, aunque no olvidemos que hay un sólo modelo, y esto no sé si es una ventaja o no. </p>
<!-- BREAK 31 -->
<p><strong>¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el decline de las consolas portátiles?</strong></p>

<p>Unai: La barrera es cada vez más tenue, en móviles está cambiando el concepto de juego a "juguete": entretienen sin muchas más pretensiones, nosotros tenemos un proyecto de este tipo. Ayer mismo yo ví algo que me pareció impresionante en este tipo de juegos, el Tutor de Vida Sana, de Ubi Soft. Un cartucho que se conecta a la DS y es un podómetro, te marca lo que has andado, tus datos y te dice "tienes que comer tal, tienes que hacer cual"... El público de ese tipo de juego no es el de DS. Ese tipo de juegos puede estar en un móvil también...</p>
<!-- BREAK 32 -->
<p>Simón: Nokia ya tiene algo parecido, muy similar a lo del Nike+. A este tipo de dispositivos que difuminan las barreras Nokia los llama "dispositivos convergentes": con muchas tecnologías diferentes y un montón de funcinalidades.</p>
<!-- BREAK 33 -->
<p>Unai: El tipo de juego es importante. Kroll, por ejemplo, su principal virtud son los controles... no utiliza "cruceta" por ejemplo. Mucha gente cree que usa la cruceta, pero no... Vamos a dejar "oculto" el control real hasta que salga el juego, pero no tenemos una cruceta virtual...</p>
<!-- BREAK 34 --><p><strong>¿El acelerómetro, quizás?</strong></p>

<p>Unai: No, tampoco es el acelerómetro. El acelerómetro se utiliza para el salto....</p>

<p><strong>Uno de los altos cargos de EA abandono hace pocos meses su cargo para fundar una empresa dedicada exclusivamente a la creación de juegos para el iPhone e iPod touch. ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?</strong></p>
<!-- BREAK 35 -->
<p>Simón:Hacen falta tres ingredientes para eso: una "install base", un sistema de distribución y un público que demande. El iPhone actualmente carece de éste público, en mi opinión, a día de hoy... luego se verá.</p>
<!-- BREAK 36 -->
<p>Unai: Digamos que tiene buena pinta, Apple tiene buenos usuarios, y ahora tiene que convencer a los desarrolladores para que se metan y a los publishers, para que se metan también. El problema es que, un juego de calidad, cuesta 1 millón de euros. En la AppStore van a verse muchos juegos "amateurs", y eso está bien... pero llega un momento en que te cansas de ellos y quieres algo más fuerte, un "God of War" un "Mario Kart"... Para que se alcance el nivel de la DS, por ejemplo, tiene que haber juegos con un alto valor de producción y eso sólo se consigue con un publisher... entonces, con el modelo de la AppStore que tienen, tendrían que tener una manera de "enganchar" al publisher ahí, ayudar o coproducir algunos lanzamientos.</p>
<!-- BREAK 37 -->
<p>Nokia te da una ventaja y es que tiene desarrolladores "first party", hacen de publisher ayudando al desarrollo. El iFund de Apple, por ejemplo, es más para empresas que para proyectos como el nuestro.</p>
<!-- BREAK 38 -->
<p>Simón: También harán un poco como Nokia, ver como van los números y a partir de ahí ver hacia donde van...</p>

<p>Unai: Se necesita disponer de juegos exclusivos, de tener grandes publisher con ellos sobre la plataforma. Kroll va a ser exclusivo de iPhone  y posibilidades hay de hacerlo extensible a otras plataformas aunque aun es pronto para afirmarlo.</p>
<!-- BREAK 39 -->
<p><strong>¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?</strong></p>

<p>Simón: Tenemos uno potencialmente interesante para el iPhone, pero todavía está en época embrionaria... ¡bastante trabajo tenemos para Septiembre ya!</p>

<p>Unai: Si, es un proyecto con un alto componente táctil, muy interesante, todavía en fase de concepto, bastante chulo...</p>

<p><strong>¿Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iPhone?</strong></p>

<p>Unai: Si es usuario de Mac, simplemente que pruebe el SDK. Y si no, dependiendo del desarrollo, que utilice las tecnologías como AJAX.
El problema de desarrollar para iPhone o Mac... es que necesita de un Mac para ello. Y nosotros utilizamos multitud de herramientas que no existen en Mac, como 3D Studio Max, por ejemplo... Y aunque se pueda virtualizar, o tener el doble boot... no es lo mismo. </p>
<!-- BREAK 40 -->
<p><strong>¿Cómo es el backstage de una keynote? ¿Y Steve Jobs? ¿Hacéis ensayos generales previos o cada uno lleva "su película" de casa?</strong></p>

<p>Simón: Un alto grado de involucración por parte de la empresa, todos los altos cargos de Apple vieron todos y cada uno de nuestros vídeos, y sí, hubo ensayos, con feedback cruzado entre ambas partes.</p>
<!-- BREAK 41 --><div class="article-asset-image article-asset-small article-asset-center">
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</div>
<p><h5>Otro de los magníficos posters sobre escenarios que presiden la sala de reuniones de Digital Legends</h5><br /></p>

<p>Al terminar las preguntas con el equipo de Kroll se unió a nosotros <strong>Xavier Carrillo</strong>, el CEO de la empresa, y la persona que vimos en la keynote presentando Kroll al público. Hablando con él sobre la <strong>experiencia </strong>que supone presentar algo en una keynote de Apple, me comentó que es algo que intimida bastante por la cantidad de gente y la repercursión que va a tener ese acto, y que evidentemente estaba un poco nervioso (<em>aunque yo ya le dije que lo ví - en apariencia - muy suelto en la presentación</em>).</p>
<!-- BREAK 42 -->
<p>Mientras Xavier comentaba aspectos de la empresa y el juego en la keynote, Unai hacía la demo, en tiempo real, de Kroll en el escenario. Son sus manos las que se ven en el vídeo, y si nos fijamos un poco, podremos observar en que consiste el sistema de control del juego que Unai todavía no quiere desvelar.</p>
<!-- BREAK 43 -->
<p>Sobre Apple no podían hablar mucho por el <strong>nivel extremo de secretismo</strong> al que están obligados, pero pudieron decirme que todo en la WWDC08 estaba <strong>perfectamente organizado</strong> y "coreografiado", con altos niveles de seguridad y que son personas muy metódicas y detallistas,<strong> involucrándose muchísimo</strong> en todos los aspectos de la conferencia.</p>
<!-- BREAK 44 -->
<p>En definitiva, una entrevista que me ha encantado hacer y que espero que os resulte <strong>interesante</strong>: Desde luego esperamos impacientes más noticias de parte de Digital Legends sobre la que en Applesfera haremos un seguimiento y os tendremos perfectamente informados día a día.</p>
<!-- BREAK 45 -->
<p>Por último, me gustaría <strong>agradecer la cordialdad y la amabilidad de Xavier Carrillo y todo su equipo</strong> durante las dos horas que estuve con ellos... ¡Muchísimas gracias por todo!</p>
<!-- BREAK 46 -->
<p>Sitio oficial | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.digital-legends.com/">Digital Legends</a></p>
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