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	<title>Applesfera</title>
	<link>http://www.applesfera.com</link>
	<description>Blog sobre el universo Apple. MAC OS, iPod, iPhone, macbooks e iMacs</description>
	<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 19:47:11 GMT</pubDate>
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      <title><![CDATA[Applesfera entrevista a Digital Jokers, creadores de CoC: La Oscuridad Interior]]></title>
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      <pubDate>Thu, 02 Oct 2008 09:58:38 GMT</pubDate>
      <author>Fernando Doutel</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image13358" src="http://img.applesfera.com/2008/09/DSCF2396_lzn-1.jpg" class="centro" alt="Digital Jokers, Daniel SÃ¡nchez" /></p>

	<p>Con motivo de la salida de la próxima salida de la demo (se espera para primeros de octubre) para <strong>iPhone</strong> e <strong>iPod Touch</strong> de <strong>La llamada de Cthulhu: La Oscuridad Interior</strong>, hemos entrevistado a <strong>Daniel Sánchez</strong>, responsable de Nuevos Negocios y Producción, de <a href="http://www.digitaljokers.com/">Digital Jokers</a>, una empresa española especializada en el desarrollo de aplicaciones para móviles. </p>

	<p><strong>* ¿Quiénes sois? ¿Cuánto tiempo lleváis en el desarrollo de aplicaciones/videojuegos? </strong><br />
<strong><br />
Digital Jokers</strong> (<strong>DJ</strong>) surge a partir de <strong>Mayhem Studios</strong>, un grupo de desarrollo de aplicaciones puro y duro.<strong> DJ</strong> incorpora además el apartado de distribución y la creación de otros tipos de contenidos, como márketing y promociones para teléfonos móviles. Esto nos ha llevado a acercarnos a <strong>Apple</strong> y al <strong>iPhone/Touch</strong> y a desarrollar contenidos para el mismo, unificando ambas empresas pero manteniendo el nombre de <strong>MS</strong> como marca de desarrollo.  La empresa lleva 5 años de andadura.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>* Cómo es vuestro proceso de desarrollo?</strong></p>

	<p><strong>DJ</strong> está estructurada más como una empresa de cine que de desarrollo. Al nacer como una empresa pequeña, contamos con unos productores ejecutivos y un equipo de desarrolladores freelance externo. El responsable del proyecto es el encargado de dar la visión al proyecto conjunto, para que los programadores y desarrolladores sepan qué tienen que desarrollar, y hace el seguimiento de tiempos y fechas mediante reuniones semanales. Esto es así en el desarrollo para móviles, en el desarrollo para otras plataformas se parte de una producción inicial en modo demo.</p>

	<p><strong>* ¿Qué es La Llamada de Cthulhu: La Oscuridad Interior?</strong></p>

	<p>Es un juego de rol que fué realmente famoso en los años ochenta y que se sigue publicando en la actualidad. Es un juego muy popular, basado en los trabajos de <strong>H.P. Lovecraft</strong>, y que se basan en las aventuras de un investigador que se tiene que enfrentar a unos mitos anteriores a la existencia del hombre. Conocíamos a los propietarios de la licencia, <a href="http://www.chaosium.com/">Chaosium</a>, gracias a que yo trabajé en la editorial que los trajo a España (La Factoría de Ideas). Fue importante obtener la licencia para poder utilizar sus criaturas y su ambientación. </p>

	<p><strong>* ¿Y el juego?</strong></p>

	<p>Llegando ya al juego, es una aventura gráfica como las aventuras clásicas de LucasArts, que empieza en El Cairo en los años veinte, con algo de ambiente de &#8220;Indiana Jones&#8221;. También hemos buscado inspiración en otra historia de <strong>Lovecraft</strong> llamada &#8220;Las montañas de la locura&#8221;. Hemos nacido en una época que nos permitió vivir todas las aventuras clásicas, y nos apetecía hacer un homenaje a todas ellas.</p>

	<p><strong>* ¿Por qué no habéis hecho un juego de rol?</strong></p>

	<p>Principalmente porque el público de los móviles es más abierto que el jugador &#8220;core&#8221; de PC o consola. Queremos llegar a mucho más público. Las aventuras gráficas tienen un público femenino muy abierto, y ha funcionado hacerlo así. </p>

	<p><strong>* Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?</strong></p>

	<p>Programar en Java Java 2 Micro Edición (diseñado para microondas) para móviles es casi un infierno, así que las ventajas de programar para el <strong>iPhone/Touch</strong> son enormes. La programación para el <strong>iPhone/Touch</strong> se hace en C++, lo que facilita enormemente el desarrollo. La dificultad viene porque hay que cuidar mucho más la usabilidad y la experiencia de usuario. La pantalla multitáctil permite arrastrar al personaje, señalar puntos y elegir opciones de una forma intuitiva. </p>

	<p><strong>* ¿Es únicamente una adaptación, o incorpora elementos nuevos esta versión para el Touch/iPhone?</strong></p>

	<p>El apartado gráfico del juego cambia completamente. La demo, a presentarse a finales de septiembre o primeros de octubre, conserva parte del aspecto gráfico de las versiones para otros móviles, pero la versión final gozará de unos gráficos como las aventuras gráficas clásicas. En los móviles clásicos, y por motivos de espacio, la historia está dividida en dos episodios. El primero tiene bastantes elementos de texto para contar la historia, mientras que la segunda parte, que saldrá en octubre, es la parte más jugable. En el <strong>iPhone/Touch</strong> se venderá como un todo, incluyendo más parte de juego, con nuevos enigmas.</p>

	<p><strong>* ¿El juego tiene algún sistema de pérdida/recuperación de puntos de salud mental como en el juego de rol? ¿Tiene varios finales? ¿El protagonista puede morir? ¿Cómo es el sistema de grabación de las partidas?</strong></p>

	<p>No, al ser una aventura gráfica, se asemeja más a los librojuegos. Hay diversos caminos que el protagonista puede seguir y varios finales. Es posible volver a jugar la aventura ya que se podría elegir un camino distinto. El protagonista puede morir también si sigue algunas líneas de juego. En cuanto al sistema de grabación, es como las aventuras gráficas. Se puede guardar en cualquier momento, salvo en las escenas cinemáticas. La idea es no perder el hilo. En los móviles se juega a ratitos, si entra una llamada el juego se queda en stand by. El juego cuenta con una opción que te recuerda por dónde ibas, para el caso de que retomes la aventura pasados unos días.</p>

	<p><strong>* El juego es una adaptación de un juego desarrollado por la filial Mayhem Studio, ¿Cómo es la adaptación? ¿Es fácil trabajar con el SDK para tal fin? </strong></p>

	<p>Es un auténtico placer. Es prácticamente como desarrollar para un PC de hace cinco años. De hecho, tiene más potencia que una <strong>PSP</strong>, tiene muchas posibilidades y mucha potencia gráfica. </p>

	<p><strong>* Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac? </strong><br />
<strong><br />
Javier San Juan</strong>, el director técnico, ya había desarrollado para <strong>Mac</strong>. Encontrar gente con experiencia en desarrollo para móviles es muy difícil, para el <strong>iPhone</strong> y siendo desarrollo en C++, y gracias a la dirección técnica de Javier ha sido mucho más sencillo.</p>

	<p><strong>* Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?</strong></p>

	<p>Hoy por hoy, todavía no. Vamos a empezar a desarrollar visitas virtuales a monumentos o lugares existentes con un motor de videojuego. Lo haremos en <strong>iPhone</strong>, para posteriormente lanzarlo tanto en <strong>PC</strong> como en <strong>Mac</strong>. Para los videojuegos se necesita inversores y tiempo. Si contamos con la financiación estaremos encantados en hacer videojuegos. Es la primera vez que utilizamos el sistema de distribución de <strong>Apple</strong>, no sabemos todavía cómo es ni que implicaciones tiene. </p>

	<p><img id="image13359" src="http://img.applesfera.com/2008/09/DSCF2393_lzn-1.jpg" class="centro" alt="Digital Jokers, Daniel SÃ¡nchez" /><h5>Daniel Sánchez, de Digital Jokers, posando con el videojuego</h5></p>

	<p><strong>* ¿Que le falta al mundo Mac para poder ser atractivo para los desarrolladores de videojuegos?</strong></p>

	<p>Ahora no le falta nada. Antes le faltaba un entorno apetecible, como la mayoría de gente tenía <strong>PC</strong> se desarrollaba para el mismo. No hay plataformas parecidas al <strong>iPhone</strong>, sólo está la <strong>PSP</strong> y la <strong>Nintendo DS</strong>, pero tienen un sistema de ventas muy cerrado tanto por <strong>Sony</strong> como por <strong>Nintendo</strong>, y éstas no cuentan con el mismo canal de distribución que el <strong>iPhone</strong>. Con el <strong>iPhone</strong> tu tienes una licencia y, a partir de ahí tu ya dominas el canal. </p>

	<p><strong>* ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?</strong></p>

	<p>Ahora mismo sí. Tiene su entidad, el <strong>iPhone</strong> ha sido un éxito, pero los desarrolladores lo seguimos viendo como un móvil. Es sólo el punto de salida para que el resto de los desarrolladores sacarán sus propios modelos. Y entonces el móvil tipo &#8220;<strong>iPhone</strong>&#8221; con pantalla táctil y grande será la plataforma. Muchos clientes piden aplicaciones para que sus móviles sean como el <strong>iPhone</strong>. La <strong>Nintendo DS</strong> y la <strong>PSP</strong> van a decaer, porque pudiendo tener un teléfono que lo haga todo no van a llevar varios aparatos encima. Con la salida del <strong>iPhone</strong>, los desarrolladores de móviles hemos visto la luz, porque ahora sabemos hacia donde tira el mercado. </p>

	<p><strong>* ¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el declive de las consolas portátiles? </strong></p>

	<p>Todo tiende a unificarse. Si se tiene el mismo juego en el teléfono que por ejemplo en una <strong>Nintendo DS</strong>, la gente se llevará sólo el teléfono, desde el que puedes jugar, llamar y tener todos tus contactos. <strong>Nintendo</strong> es muy lista y saldrá por algún lado. Y <strong>Sony</strong> tiene su público de jugadores con juegos sólo para su plataforma. </p>

	<p><strong>* ¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿no preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?</strong></p>

	<p>No hemos tenido todavía contacto con el modelo de distribución, pero la confianza y seguridad que inspira <strong>Apple</strong> como marca no la tiene ninguna otra. Eso es lo que te da este canal que no te da nadie. Puedes tener tu web y tu márketing, pero lo que te da <strong>Apple</strong> no lo puedes conseguir tu. Mediante el <strong>App Store</strong> tienes ese canal de ventas ya establecido, y todo muy cuidado y muy bien hecho. Una de las cosas que más me han sorprendido es que para ser desarrollador tienes que pagar una cuota. Bueno, pues dicha cuota la contratas desde el mismo <strong>App Store</strong>. En PC habría sido con un sistema de pago independiente y mucho más complejo. El entorno de venta es perfecto. El canal de ventas lo vemos como un trámite obligatorio pero, viniendo del mundo de los móviles, es el mejor canal que hemos visto. Y el porcentaje que se queda <strong>Apple</strong> es menor del que sería en otros sitios.</p>

	<p><strong>* ¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?</strong></p>

	<p>Aparte de las visitas virtuales, queremos sacar un par de aventuras gráficas al año, como enamorados de ese género. Reutilizaremos el motor y lo seguiremos mejorando. Puede que los siguientes juegos sean de <strong>Cthulhu</strong> en la época actual, y <strong>Cyberpunk</strong> aprovechando la licencia que tenemos. Queremos hacer juegos arcade divertidos y, con el tiempo, lo que hagamos en móviles lo sacaremos en <strong>iPhone</strong> y puede que en otras plataformas. </p>

	<p><strong>* ¿Crees posible que Apple saque alguna consola de videojuegos para el salón de casa, si ve que el iPhone es una buena plataforma móvil para juegos?</strong></p>

	<p>No. ¿Sabes lo que creo? <strong>Apple</strong> es muy lista, y probablemente sacará algo en el que puedas jugar, ver la televisión y hacer de todo. </p>

	<p><strong>* Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iphone</strong></p>

	<p>Que cuiden las aplicaciones. Que se creen un nombre. El canal te da una posibilidad muy grande, de poder vender sin publicitarte. En los móviles tradicionales, encontrar un juego bueno es muy difícil. La gente no quiere bajarse juegos en los móviles porque no tiene certeza de la calidad de lo que se está bajando, quitando un par de empresas. </p>

	<p>Muchísimas gracias a <strong>Digital Jokers</strong> por su amabilidad y disposición para hacer la entrevista.</p>

	<p>Más información | <a href="http://digitaljokers.com/">Digital Jokers</a><br />
En Applesfera | <a href="http://www.applesfera.com/2008/09/03-call-of-cthulhu-para-iphone">&#8216;Call of Cthulhu&#8217; para iPhone</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[The Attack of Mutant Fruits from Outer Space, arcade para Mac]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/09/30-the-attack-of-mutant-fruits-from-outer-space-arcade-para-mac</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/09/30-the-attack-of-mutant-fruits-from-outer-space-arcade-para-mac</guid>
      <pubDate>Tue, 30 Sep 2008 18:15:53 GMT</pubDate>
      <author>Fernando Doutel</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image13664" src="http://img.applesfera.com/2008/09/fruitpromo.jpg" class="centro" alt="The Attack of Mutant Fruits from Outer Space" /></p>

	<p><strong>Javier Gutiérrez</strong>, de <a href="http://www.timeinvaders.com">Time Invaders Games</a>, acaba de mandarnos hace bien poquito un e-mail para anunciarnos la salida de <strong>The Attack of Mutant Fruits from Outer Space</strong>, un arcade para <strong>Windows</strong>, <strong>Linux</strong> y <strong>Mac</strong> (disponible para descargar en dos versiones, una para <strong>Intel</strong> y otra para <strong>Power PC</strong>) en el que tendremos que matar frutas mutantes. Casi nada. </p>

	<p>El juego es una versión de <strong>Space Invaders</strong> (el clásico juego de matar marcianitos), con algunas diferencias. Contamos con 10 mundos a defender, 8 melodías, 3 armas diferentes y escudos, soporte de teclado y joystick, así como la posibilidad de subir las máximas puntuaciones a internet. Es gratuito. </p>

	<p><strong>Javier</strong>, muchísimas gracias por soplarnos la noticia. </p>

	<p>Más información | <a href="http://www.timeinvaders.com/index.html">Time Invaders Games</a></p>




 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Análisis: Spore, de una célula al dominio de la galaxia]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/09/22-analisis-spore-de-una-celula-al-dominio-de-la-galaxia</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/09/22-analisis-spore-de-una-celula-al-dominio-de-la-galaxia</guid>
      <pubDate>Sun, 21 Sep 2008 22:01:31 GMT</pubDate>
      <author>Miguel López</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image13555" src="http://img.applesfera.com/2008/09/spore1.jpg" class="centro" alt="Spore logo" /></p>

	<p>Al fin y después de más de un año de espera, Spore ha salido al mercado tanto para Mac,PC o iPhone. Samuel <a href="http://www.applesfera.com/2008/09/17-video-spore-para-el-iphone-e-ipod-touch-lo-hemos-probado">ya nos ha comentado</a> sus impresiones tras probar el de Spore, pero en cuanto a la versión de Mac, <strong>puedo decir que el juego es bastante recomendable</strong>. Creado por los mismos desarrolladores de los Sims, en el juego tratas de <strong>crear tu propia especie y sobrevivir a través de la evolución</strong>, dividiendo el juego en varios niveles o estadios, muy diferenciados entre ellos.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>En el estadio de célula, comienzas como un ser unicelular que tiene que ir alimentándose de plantas o animales (tú eliges su dieta), e ir creciendo para destacar en el ecosistema. Es el estadio con el que puedes jugar en el Spore Origins para el iPhone y decididamente <strong>el que más me ha impresionado gráficamente</strong>. A medida que vas creciendo, todo a tu alrededor cambia de perspectiva de una forma asombrosa, y el efecto de las varias &#8216;capas&#8217; de plantas y animales está muy conseguido.</p>

	<p><img id="image13556" src="http://img.applesfera.com/2008/09/spore2.jpg" class="centro" alt="Spore célula" /><center><h5>Una criatura de Spore en su estadio de célula</h5></center><br />
</p>

	<p>Una vez has alcanzado la puntuación máxima, avanzas a un estadio superior en el que puedes otorgarle un par de patas a tu animal. Es en este punto donde el juego muestra otro de sus puntos fuertes: El panel para editar a tu animal, en el que <strong>de una forma muy cómoda podemos dotar a nuestra criatura de patas, apéndices venenosos o púas</strong>. Una vez el animal puede andar, forma un nido y se ocupa de comer y relacionarse (ya sea social o agresivamente) con las otras especies, mientras va encontrando piezas para evolucionar en los esqueletos de otros animales muertos.</p>

	<p>Una vez te has convertido en el rey de la jungla, pasas a un estadio nuevo en el que ganas inteligencia y capacidad para poder usar utensilios y construir herramientas y construcciones. Formas una tribu que tiene que ir avanzando hasta formar ciudades enteras, momento en el que <strong>compites con el resto de naciones de tu mundo hasta poder crear un gobierno mundial</strong>.</p>

	<p><img id="image13557" src="http://img.applesfera.com/2008/09/spore3.jpg" class="centro" alt="Spore nido" /><center><h5>Un nido de criiaturas de Spore en su estadio de animal</h5></center><br />
</p>

	<p>Y a partir de aquí, lanzas un OVNI al espacio y te dispones a relacionarte (ya sea comerciando o haciendo la guerra) con los, sin exagerar, <strong>centenares de imperios repartidos por miles de sistemas estelares de tu galaxia</strong>. La fase espacial del Spore, sin duda, es la viva imagen de la frase &#8220;<em>Este juego no te lo acabas nunca</em>&#8221;.</p>

	<p>Y es en esta fase en la que el juego empieza, a pesar de todo, a ser algo pesado. Al empezar a expandirte por las estrellas, <strong>no pararán de aparecer ataques y alertas de desastres biológicos en tus colonias</strong>, que tendrás que solventar si no quieres perder material para comercialo incluso ecosistemas enteros. Es por eso que te cuesta mucho ir subiendo de nivel y acabas cansándote. Además, el final del juego se ve muy lejano, ya que en teoría debes superar a un imperio que controla todo el centro de la galaxia, que se dice pronto, y conseguir saber qué es lo que esconde el núcleo de ésta. De todas formas, según he leído <strong>el juego puede seguir</strong> aunque acabes por controlar todos los planetas de la galaxia (algo que ya os aviso: Es imposible). </p>

	<p><img id="image13558" src="http://img.applesfera.com/2008/09/spore4.jpg" class="centro" alt="Spore progreso" /><center><h5>La pantalla de progreso de la evolución de tu especie en Spore</h5></center><br />
</p>

	<p>Aunque no lo dudéis: El juego es un concepto nuevo que mezcla varios estilos en uno sólo, a medida que vayamos evolucionando. Muy recomendable para jugar sólo o en línea, y bastante peligroso, ya que <strong>proporciona horas interminables de juego</strong>. Sobretodo en el estadio espacial, en el que si te animas a intentar conquistar la galaxia entera puedes estar intentándolo durante meses. </p>

	<p>En cuanto al apartado gráfico, en mi iMac Core 2 Duo a 2,16 GHz, 256 MB de Video y con 2 GB de RAM funciona perfectamente, <strong>aunque en algunos vídeos de la introducción del juego hay algunas ralentizaciones</strong>. Sin embargo, cuando estamos jugando en medio de una partida, no he notado absolutamente ningún problema.</p>

	<p><img id="image13559" src="http://img.applesfera.com/2008/09/spore5.jpg" class="centro" alt="Spore galaxia" /><center><h5>Una red de imperios estelares aliados en el estado galáctico en Spore</h5></center><br />
</p>

	<p>Quizás un inconveniente del juego es que como está muy diferenciado en cada estadio, <strong>los controles del teclado y del ratón cambian profundamente</strong>, y cuando ya te has acostumbrado a unos te encuentras con que de repente tienes que aprenderte otros. De todos modos, los han hecho bien intuitivos y no cuesta demasiado controlar tu criatura a medida que va evolucionando. </p>

	<p>En resumen, Spore es un juego innovador, que no me ha terminado de impresionar todo lo que prometía y se hace bastante pesado en la etapa espacial (sobretodo cuando te das cuenta de que si quieres acabar el juego, puedes hacerte viejo intentándolo) <strong>pero que me ha dejado buen sabor de boca</strong>. Cuando le echas un vistazo a la pantalla del seguimiento de la evolución de tu especie, puedes darte cuenta del enorme trabajo que has hecho, ya que has pasado, literalmente, de ser un animal basado en pocas células a regentar poderosos imperios galácticos a lo largo de incontables sistemas estelares. Un buen trabajo por parte de EA y Maxis.</p>

	<p>Sitio Oficial | <a href="http://eu.spore.com/home.cfm?lang=es">Spore</a><br />
En Applesfera | <a href="http://www.applesfera.com/2008/08/16-ea-y-maxis-revelan-mas-detalles-de-spore">EA y Maxis revelan más detalles de Spore</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Vídeo: Star Wars The Force Unleashed para el iPhone e iPod touch, lo hemos probado ]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/09/16-video-star-wars-the-force-unleashed-para-el-iphone-e-ipod-touch-lo-hemos-probado</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/09/16-video-star-wars-the-force-unleashed-para-el-iphone-e-ipod-touch-lo-hemos-probado</guid>
      <pubDate>Tue, 16 Sep 2008 14:41:34 GMT</pubDate>
      <author>Samuel Campos</author>
      <description><![CDATA[	<p><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://zappinternet.com/v/xitJxoQpaP" height="405" width="500"><param name="FlashVars" value="allowFullScreen=true"></param><param name="movie" value="http://zappinternet.com/v/xitJxoQpaP"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param></object></p>

	<p>Hoy ha salido a la venta para el iPhone e iPod touch uno de los juegos que más <a href="http://www.applesfera.com/2008/07/17-star-wars-force-unleashed-para-iphone-en-septiembre">expectación crearon en su día en Applesfera</a>, hablo lógicamente de <strong>Star Wars: The Force Unleashed</strong> (<em>&#8220;El poder de la fuerza&#8221;, en España</em>). </p>

	<p>Pero en lugar de simplemente comentar la salida no he podido evitar comprarlo, analizarlo y hacer un vídeo mostrado su funcionamiento. <strong>¿Las primeras impresiones?</strong>  No está mal, imprescindible para los fans, aunque puede resultar aburrido para el resto de los mortales. </p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.zappinternet.com/video/xitJxoQpaP/Video-Star-Wars-The-Force-Unleashed-para-el-iPhone-e-iPod-touch-lo-hemos-probado-">ZappInternet</a><br />
Más información | <a href="http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=290461039&#38;mt=8">AppStore</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Touchgrind: El curioso primer juego en utilizar la tecnología multitouch para iPhone / iPod touch]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/09/10-touchgrind-el-curioso-primer-juego-en-utilizar-la-tecnologia-multitouch-para-iphone-ipod-touch</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/09/10-touchgrind-el-curioso-primer-juego-en-utilizar-la-tecnologia-multitouch-para-iphone-ipod-touch</guid>
      <pubDate>Wed, 10 Sep 2008 08:30:18 GMT</pubDate>
      <author>Pedro Aznar</author>
      <description><![CDATA[	<p><object style="margin:0 auto;display:block" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/5nNz8qVFz-I" width="500" height="412"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5nNz8qVFz-I" /><p><a href="http://youtube.com/watch?v=5nNz8qVFz-I">Ve el video en el sitio original.</a></p></object></p>

	<p>Personalmente pienso que las <strong>últimas novedades en el mundo de los videojuegos</strong> están alejando los viejos conceptos que teníamos sobre ellos: ya no importa tanto <strong>la potencia ni la capacidad del hardware</strong> en sí, sino el <strong>método de control</strong> que utilicemos para jugar con ellos, que cambia totalmente <strong>el concepto</strong> de los juegos creados para él.</p>

	<p>Lo demostró <strong>Nintendo Wii</strong> con el Wiimote y sus interminables accesorios (<em>como el curioso Wiifit</em>) o la <strong>Nintendo DS</strong> con su pantalla táctil&#8230; aunque volviendo a nuestro campo, un producto que en un principio <strong>no podría parecernos apropiado para jugar</strong>, como un iPhone o un iPod touch, nos abre nuevas perspectivas y posibilidades.</p>

	<p>El caso es que pocos juegos habían utilizado las capacidades de la <strong>pantalla táctil multipunto de Apple</strong>... Hasta que llegue <strong>Touchgrind</strong>, un simulador de <em>skate</em> en el que situaremos los dedos como si fueran las piernas del <em>skater</em> y que podremos controlar apoyándolos, soltándolos o moviéndolos para controlar el monopatín, permitiendo <strong>emular piruetas y giros</strong>.</p>

	<p>Lo mejor para comprender el funcionamiento del juego es v<strong>er el vídeo que acompaña a esta entrada</strong>, que estará en la App Store (<em>según sus desarrolladores</em>) en <strong>Octubre</strong>.</p>

	<p>Vía | <a href="http://feeds.feedburner.com/~r/Esferaiphone/~3/387479862/">EsferaiPhone</a><br />
Sitio oficial | <a href="http://www.illusionlabs.se/">Illusion Labs</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[SimCity, Sims 3 y Spore para iPhone]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/09/05-simcity-sims-3-y-spore-para-iphone</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/09/05-simcity-sims-3-y-spore-para-iphone</guid>
      <pubDate>Thu, 04 Sep 2008 23:36:58 GMT</pubDate>
      <author>WhisKiTo</author>
      <description><![CDATA[	<p><img src="http://img.applesfera.com/2008/09/spore_iphone.jpg" class="centro" alt="Spore para iPhone" /></p>

	<p>Menudas tres novedades están al caer para el <a href="http://www.applesfera.com/categoria/iPhone">iPhone</a>. Son tres vídeojuegos de una grande, como es <strong>EA</strong>, y que ha confirmado que tres de sus joyas, <strong>SimCity, Los Sims 3 y Spore, llegarán a la App Store</strong> en un futuro, siendo la fecha oficial y definitiva de llegada del <strong>Spore el próximo domingo 7 de septiembre</strong>.</p>

	<p>Se desconocen detalles más concretos de los tres vídeojuegos, salvo que harán uso del acelerómetro integrado y, como no podía ser de otra forma, de la pantalla multitáctil. Sobre <strong>Los Sims</strong> creo que todo el mundo conoce su funcionamiento, y dado que ya existen versiones para móviles de este aclamado vídeojuego, su funcionamiento seguirá la estela del juego para ordenador: manejar a una familia en sus tareas cotidianas.<br />
</p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>Simcity</strong> también muchos lo conoceréis. Se trata de un juego en el que hay que crear y mantener una ciudad, desde las calles, los edificios, los transportes públicos&#8230; la verdad es que creo que su implementación para el iPhone será algo diferente a la que nos tienen acostumbrados en las versiones para PC, puesto que un teléfono no tiene las mismas posibilidades que brinda un ordenador de sobremesa. Ya se verá, pero creo que habrá alguna sorpresa en cuanto al manejo.</p>

	<p>Y sobre <strong>Spore</strong>, posiblemente el menos conocido de los tres. Una detallada reseña <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/19-primer-contacto-creador-de-criaturas-de-spore">podéis leerla en VidaExtra</a>, aunque aquí la resumiré: un <strong>creador de criaturas</strong> creo que es la mejor definición que se le puede dar.</p>

	<p>Con <strong>Spore</strong> puedes crear desde cero un individuo con aspecto totalmente <em>exótico</em>, quizá con un cierto parecido a dinosaurios y bestias totalmente anormales. Podéis ver gran cantidad de ejemplos de &#8216;Spore&#8217; en Youtube, muchos de ellos totalmente curiosos y&#8230; llamativos.</p>

	<p>Sobre el <strong>Spore para el iPhone</strong> tampoco se han dado más detalles, aunque al contrario de lo que pensaba en la versión de Simcity, es posible que en el caso de Spore sí tenga cierto parecido con el videojuego para ordenador. Básicamente te <em>fabricas</em> tu bicho, y luego podrás interactuar con él, con unos gráficos que el motor del iPhone/iPod Touch debería hacer funcionar sin ninguna dificultad.</p>

	<p>La versión final de Spore para ordenadores (tanto Windows como MacOS X) estará disponible también a partir del próximo domingo 7, tal y como <a href="http://www.applesfera.com/2008/08/16-ea-y-maxis-revelan-mas-detalles-de-spore">se venía sabiendo</a> desde hace meses.</p>

	<p>Tres juegos que se suman a una gran cantidad que <strong>EA</strong> ya tiene disponibles en la App Store. Éstos son tres ejemplos más de que las grandes compañías están apostando muy fuerte sobre la ¿plataforma? de Apple. Recuerdo, el próximo domingo tendremos el Spore, por un precio aún desconocido. Y en un futuro, tanto Sims como Simcity, ambos en <strong>versiones para iPhone</strong>.</p>

	<p>Vía | <a href="http://gizmodo.com/5045657/ea-announces-simcity-and-the-sims-3-for-the-iphone-spore-coming-on-september-7th">Gizmodo</a>.</p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Call of Cthulhu' para iPhone]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/09/03-call-of-cthulhu-para-iphone</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/09/03-call-of-cthulhu-para-iphone</guid>
      <pubDate>Wed, 03 Sep 2008 08:50:47 GMT</pubDate>
      <author>WhisKiTo</author>
      <description><![CDATA[	<p><img src="http://img.applesfera.com/2008/09/CTHULHU-cielo.jpg" class="centro" alt="Cthulhu" /></p>

	<p>Los aficionados a H.P. Lovecraft estáis de suerte. <strong>Digital Jokers</strong>, una empresa española, está actualmente terminando de desarrollar un <strong>videojuego para el iPhone basado en &#8216;La Llamada de Cthulhu&#8217;</strong>, un muy conocido juego de rol que cuenta con numerosas versiones en el mercado y que se basó en un relato con el mismo nombre de Lovecraft.</p>

	<p>El videojuego no será una aventura de rol como tal, sino que por lo que comentan en MacWorld se parecerá más a una <strong>aventura gráfica basada en el mundo inventado por Lovecraft</strong>. En un inicio serán cuatro arqueólogos y paleontólogos que acuden a investigar unas antiguas ruinas situadas en Egipto tras un terremoto, y con esta pequeña introducción todos los que hayamos jugado alguna vez al juego de rol creo que ya sabemos cómo va a desarrollarse la partida, basándose ante todo en los mitos de Cthulhu y en el increible mundo creado por Lovecraft. Monstruos mitológicos y terror en la que será la <strong>primera aventura gráfica para iPhone</strong>, si exceptuamos los disponibles a través del SCUMM de Cydia o Installer.</p>

	<p>Aún se desconocen detalles como el precio o la fecha concreta de lanzamiento, aunque según MacWorld será <strong>a lo largo de este septiembre</strong>.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.macworld.com/article/135323/2008/09/cthulhu.html">MacWorld</a>.<br />
Imagen | <a href="http://reau.deviantart.com/art/CTHULHU-60979747">DeviantArt</a>.</p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Biofilm, juego para Mac de células buenas y malas]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/08/30-biofilm-juego-para-mac-de-celulas-buenas-y-malas</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/08/30-biofilm-juego-para-mac-de-celulas-buenas-y-malas</guid>
      <pubDate>Sat, 30 Aug 2008 11:42:34 GMT</pubDate>
      <author>Fernando Doutel</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image13100" src="http://img.applesfera.com/2008/08/biofilm.jpg" class="centro" alt="Biofilm, juego de cÃ©lulas" /></p>

	<p>No sé si el título de esta entrada es bueno o no, pero es el mejor resumen que he podido hacer de <a href="http://www.batteryacid.org/biofilm/index.html">Biofilm</a>, un juego que he descubierto navegando por <a href="http://osx.iusethis.com/app/biofilm">Iusethis</a>, y que está bastante bien para pasar un rato entretenido. Tenemos unas cuantas células que podemos alimentar y conseguir tener un grupo más numeroso. Cada célula tiene una función en especial, y el objetivo es acabar con las células enemigas, tipo bacterias, células cancerígenas, etc. Debemos desarrollar una estrategia para acabar con ellas, y muchas veces además jugaremos contra el reloj y con recursos limitados.</p>

	<p>Las células se manejan con el ratón o con el teclado. Los efectos sonoros y la música están bastante bien, así como la temática del juego, bastante novedosa.  <strong>Biofilm</strong> funciona en Mac OS X y cuesta 13.22 euros, pero podemos descargarlo antes y echar unas partidas para ver si nos convence.</p>

	<p>Vía | <a href="http://osx.iusethis.com/app/biofilm">Iusethis</a><br />
Más información | <a href="http://www.batteryacid.org/biofilm/index.html">Biofilm</a></p>


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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Audi desarrolla un juego para el iPhone y Touch]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/08/21-audi-desarrolla-un-juego-para-el-iphone-y-touch</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/08/21-audi-desarrolla-un-juego-para-el-iphone-y-touch</guid>
      <pubDate>Thu, 21 Aug 2008 19:23:58 GMT</pubDate>
      <author>Fernando Doutel</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12935" src="http://img.applesfera.com/2008/08/iTunes.jpg" class="centro" alt="Audi A4 en iPhone e iPod Touch" /></p>

	<p><strong>Audi</strong> acaba de anunciar un juego de conducción para el <strong>iPhone</strong> e <strong>iPod Touch</strong>, así como un sitio web optimizado para ambos. <a href="http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=288419967&#38;mt=8">Audi A4 Driving Challenge</a>, disponible de forma gratuita en el <strong>AppStore</strong>, es un juego de conducción que utiliza el acelerómetro y los controles de la pantalla para conducir el nuevo modelo de<strong> Audi A4</strong> de 2009.</p>

	<p>En cuanto a <a href="http://www.truthinengineering.com/a4/iphone">la web que comentábamos antes</a>, contiene información sobre el A4, vídeos especializados, fondos de pantalla, etc. Voy a descargarme el juego y a echarme unas partidillas. </p>

	<p>Vía | <a href="http://www.ilounge.com/index.php/news/comments/audi-launches-iphone-game-website-for-new-a4/">iLounge</a><br />
Más información | <a href="http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=288419967&#38;mt=8">Audi A4 Driving Challenge</a> y <a href="http://www.truthinengineering.com/a4/iphone">web optimizada para iPhone</a></p>




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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Cyan está desarrollando una versión de Myst para el iPhone]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/08/21-cyan-esta-desarrollando-una-version-de-myst-para-el-iphone</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/08/21-cyan-esta-desarrollando-una-version-de-myst-para-el-iphone</guid>
      <pubDate>Thu, 21 Aug 2008 18:58:57 GMT</pubDate>
      <author>Miguel López</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12931" src="http://img.applesfera.com/2008/08/myst.jpg" class="centro" alt="Myst" /></p>

	<p>Acabo de enterarme y como fan de la saga considero esta una gran noticia: Cyan Worlds ha confirmado que <strong>una versión del legendario juego Myst para el iPhone está en proceso de desarrollo</strong>. Para quien no lo conozca, Myst es un juego lanzado en el 1993 que causó furor en su época, por su jugabilidad, su realismo y por causar tanto éxito sin que haya un ápice de violencia. Además, la historia del juego esta cuidadísima y te introduces en ella desde el primer momento.</p>

	<p>Es un proyecto en el que están involucradas solamente 3 personas y que conoce muy poca gente, aunque han asegurado que es un proyecto realmente divertido e interesante. Si pensamos en el modo de juego que tiene Myst (sólo hay que hacer click para avanzar y interactuar con los objetos del entorno), <strong>la interfaz multitouch podría ofrecer una experiencia de juego muy mejorada en la saga</strong>. </p>

	<p>El juego todavía <strong>no tiene fecha de lanzamiento ni precio</strong>, pero está claro que los forofos de la saga creada por Cyan no dudaremos en comprarlo nada más aparezca en la AppStore.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.macworld.com/article/135131/2008/08/myst.html?lsrc=rss_main">Macworld</a><br />
Imagen | <a href="http://www.mystjourney.com">Mystjourney</a></p>



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    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[EA y Maxis revelan más detalles de Spore]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/08/16-ea-y-maxis-revelan-mas-detalles-de-spore</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/08/16-ea-y-maxis-revelan-mas-detalles-de-spore</guid>
      <pubDate>Sat, 16 Aug 2008 16:29:42 GMT</pubDate>
      <author>Miguel López</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12817" src="http://img.applesfera.com/2008/08/spore_creature.png" class="centro" alt="Spore" /></p>

	<p>Maxis, empresa que nos acostumbra a ofrecer juegos para nuestra plataforma, <strong>ha detallado junto a Electronic Arts más información acerca de Spore</strong>, el esperado juego en el que tienes que ocuparte de la evolución de las criaturas, así como de su progreso como civilización a través del paso de los años.</p>

	<p>Además de decir que <strong>el juego saldrá el 7 de Septiembre</strong>, <a href="http://www.applesfera.com/2008/02/13-spore-para-mac-el-7-de-septiembre">cosa que ya sabíamos</a>, también han detallado <strong>que habrá dos versiones del juego</strong>: a estándar por 49,99 dólares (34,03 euros) y la &#8216;edición galáctica&#8217; por 79,99 dólares (54,46 euros), incluyendo ésta ultima un DVD del making off, un documental de National Geographic relacionado, un libro de tapa dura con el arte del juego, un póster y un libro exclusivo de 100 páginas. </p>

	<p>El juego saldrá en <strong>una caja que contendrá las dos versiones del juego</strong> (La de Windows y la de Mac). En cuanto a los requisitos mínimos, Spore no será compatible en ordenadores con procesador PowerPC. Además, el juego <strong>no podrá ejecutarse con tarjetas integradas Intel GMA 950</strong> (tarjeta que tienen los primeros MacBook, Mac Minis y algunos iMac). Si los desarrolladores lo han hecho bien, supongo que el mismo día 7 de septiembre, también tendremos Spore para el iPhone.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.macworld.com/article/135037/2008/08/spore.html?lsrc=rss_main">Macworld</a><br />
Imagen | <a href="http://flickr.com/photos/ianan/2593162745/">Flickr de Ianan</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Vay RPG para el iPhone/iPod Touch]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/08/03-vay-rpg-para-el-iphoneipod-touch</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/08/03-vay-rpg-para-el-iphoneipod-touch</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Aug 2008 21:37:03 GMT</pubDate>
      <author>Pedro Santamaría</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12661" src="http://img.applesfera.com/2008/08/Vay.jpg" class="centro_sinmarco" alt="Vay RPG iPhone iPod Touch" /><br />
La AppStore se ha convertido en un lugar que visitar con frecuencia para estar a la última de las buenas aplicaciones que van apareciendo, así como conseguir las que luego <a href="http://www.applesfera.com/2008/08/01-netsahre">&#8220;desaparecen&#8221; misteriosamente</a>. Una de esas aplicaciones recientes, que conocí gracias a Touch Arcade, es Vay.</p>

	<p><strong>Vay</strong> es un port, realizado por la compañía SoMoGa Inc, de <strong>un juego de rol</strong> que vio la luz en la plataforma Megadrive/Genesis en 1994. Con sus 50MB es de las aplicaciones más pesadas que podemos instalar en nuestros iPhone/iPod Touch y es que promete entre 40 y 50 horas de juego, con alrededor de diez minutos de escenas animadas, más de cien enemigos y una docena de jefes finales y un extenso mundo por explorar.</p>

	<p><strong>Vay está adaptado a la interfaz táctil</strong>. A excepción de los combates en que disfrutaremos de los 480 pixeles completos de resolución en modo horizontal el resto del tiempo compartiremos la pantalla con la ventana de personajes; quedando 320 pixeles para el mapa y desarrollo del juego como si una televisión de 4:3 se tratara y 160 para la hoja de características de nuestros personajes.<br />
</p><a name="more"></a><p>Para los amantes del género RPG y sobre todo los nostálgicos de la edad dorada de los 16bit, Vay será un grato elixir rejuvenecedor. <strong>Su precio son 4,99 euros</strong>, lo que hace muy goloso su compra para todos los jugones. La única pega que le veo es que engancha bastante. Además poco a poco con tantos 2 euros, 5 euros, etc&#8230; nuestra factura final en aplicaciones va a engordar considerablemente. Hoy ya llevo 15 euros gastados.</p></p>

	<p>Os dejo con un vídeo para que veáis Vay en acción.<br />
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_aX7uGv_IRk&#38;hl=en&#38;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_aX7uGv_IRk&#38;hl=en&#38;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="500" height="404"></embed></object></p>

	<p>Vía | <a href="http://toucharcade.com/2008/07/17/retro-rpg-vay-arrives-for-the-iphone/>Touch Arcade<br />
AppStore | <a href="http://66.102.9.104/translate_c?hl=es&#38;sl=en&#38;tl=es&#38;u=http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware%3Fid%3D284940607%26mt%3D8&#38;usg=ALkJrhhbSnA6K-wv_I5PxihY07Caf2Ghiw">Vay</a>, enlace a la AppStore de Estados Unidos<br />
Más información | <a href="http://www.mobygames.com/game/sega-cd/vay">Vay</a>, reseña de MobyGames</p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Aurora Feint, sorprendente juego para el iPhone]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/07/27-aurora-feint-sorprendente-juego-para-el-iphone</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/07/27-aurora-feint-sorprendente-juego-para-el-iphone</guid>
      <pubDate>Sun, 27 Jul 2008 12:00:08 GMT</pubDate>
      <author>Miguel López</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12567" src="http://img.applesfera.com/2008/07/aurora_feint.jpg" class="centro_sinmarco" alt="Aurora Feint iPhone" /></p>

	<p>Hace tiempo que quería hablar de este juego para el iPhone, que es todo un descubrimiento. Aurora Feint es un juego que por el modo de juego <strong>recuerda al antiguo Colums de la MegaDrive</strong>, pero con unos gráficos mucho más mejorados y una jugabilidad enorme gracias a los acelerómetros, que te permiten hacer caer las piezas de cualquier forma según tengas cogido el iPhone.</p>

	<p>Además, el juego está <strong>envuelto de una atmósfera de RPG</strong> que hace que te involucres mucho en la partida. Te absorbe desde la primera partida debo advertir que produce bastante adicción y poco a poco vas progresando hasta alcanzar un buen nivel. Como único defecto, <strong>quizás la interfaz es bastante lenta</strong> debido a que está bastante cargada, pero eso no interfiere en el rendimiento del juego.</p>

	<p>Y <strong>lo mejor de todo es que el juego es gratuito</strong>, cuando hay aplicaciones de calidad menor que son de pago. Una decisión por parte de los desarrolladores muy apropiada. Eso sí, con la primera versión tuvieron un problema con los datos (se enviaban sin encriptar, haciéndolos vulnerables). Sin embargo, <strong>con la versión 1.0.0.1 han resulelto ese problema</strong>. Incluso en algunas valoraciones hablan de que estamos ante el posible sucesor del Tetris&#8230;</p>

	<p>Sitio Oficial | <a href="http://www.aurorafeint.com">Aurora Feint</a><br />
Descarga | <a href="http://ax.phobos.apple.com.edgesuite.net/WebObjects/MZStore.woa/wa/browserRedirect?url=itms%253A%252F%252Fax.phobos.apple.com.edgesuite.net%252FWebObjects%252FMZStore.woa%252Fwa%252FviewSoftware%253Fid%253D284975727%2526mt%253D8">AppStore</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Moonlight Mahjong Lite, estupendo juego para iPhone e iPod Touch]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/07/21-moonlight-mahjong-lite-estupendo-juego-para-iphone-e-ipod-touch</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/07/21-moonlight-mahjong-lite-estupendo-juego-para-iphone-e-ipod-touch</guid>
      <pubDate>Mon, 21 Jul 2008 08:30:07 GMT</pubDate>
      <author>Fernando Doutel</author>
      <description><![CDATA[	<p><img class="centro" id=image12473 alt="Moonlight Mahjong Lite" src="http://img.applesfera.com/2008/07/mahjong.jpg" /></p>

	<p>A mi hermana le encanta el juego de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mahjong">Mahjong</a>, así que espero que no lea esta entrada, so pena de que me robe el <strong>iPhone</strong>. <a href="http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=285490012&#38;mt=8">Moonlight Mahjong Lite </a>es una estupenda versión del juego, que además aprovecha tanto el acelerómetro del <strong>iPhone </strong>y el <strong>Touch </strong> para girar el tablero y la pantalla táctil para otras funciones. Así, podemos mover el tablero si usamos un sólo dedo sobre la pantalla. También podemos hacer el movimiento de pinza para ampliar o reducir el tablero, arrastrar dos dedos para controlar la elevación, y girar los dos dedos para rotar el mismo en 3D.</p>

	<p>Como siempre, el objetivo del juego es seleccionar dos piezas iguales y que al menos tengan un costado (el derecho o el izquierdo) sin contacto con otra pieza. Si conseguimos quitar todas ganamos. Además nos guardará la partida si salimos del juego.</p>

	<p>El juego está realizado en tres dimensiones y el movimiento es suave y fluído, y cuenta con animaciones tanto cuando está configurando el tablero como si conseguimos ganar. Es gratuito y lo podéis encontrar en el <strong>AppStore</strong>.</p>

	<p>Más información | <a href="http://phobos.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=285490012&#38;mt=8">Moonlight Mahjong Lite</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Star Wars: Force Unleashed para iPhone en Septiembre]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/07/17-star-wars-force-unleashed-para-iphone-en-septiembre</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/07/17-star-wars-force-unleashed-para-iphone-en-septiembre</guid>
      <pubDate>Thu, 17 Jul 2008 09:01:25 GMT</pubDate>
      <author>Miguel López</author>
      <description><![CDATA[	<p><embed src="http://blip.tv/play/ih_CzAGJ5FQ" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed> </p>

	<p>Los jugones con iPhone están de enhorabuena, y es que probablemente el día 16 de Septiembre, junto con el resto de versiones para consolas, <strong>Star Wars: Force Unleashed también aparezca en una versión reducida para el teléfono de Apple</strong>.</p>

	<p>Y la verdad es que viendo el vídeo el juego promete muchísimo. La calidad de los gráficos es impresionante, y los gestos con los que el aprendiz secreto de Darth Vader detiene los rayos de los bláster y utiliza la fuerza para derrotar a las tropas clones son muy acertados. <strong>El juego transcurrirá en ambientes estáticos</strong>, al estilo de las primeras versiones de Resident Evil.</p>

	<p>Además, en el vídeo podemos ver cómo <strong>se puede cambiar el aspecto (de vertical a horizontal)</strong> en el mismo vídeo de introcucción a la partida, lo que te permite tener el iPhone como más te guste. Falta que no lo publiquen a un precio exagerado y como fan de la saga galáctica no dudaré en comprarlo.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.ipodnn.com/articles/08/07/16/force.unleashed.for.iphone/">iPodNN</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Rolando, Locoroco disponible para iPhones e iPod touch]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/07/11-rolando-locoroco-disponible-para-iphones-e-ipod-touch</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/07/11-rolando-locoroco-disponible-para-iphones-e-ipod-touch</guid>
      <pubDate>Fri, 11 Jul 2008 07:02:19 GMT</pubDate>
      <author>Samuel Campos</author>
      <description><![CDATA[	<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=35895"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=35895" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object></p>

	<p><a href="http://www.vidaextra.com/tag/locoroco">Locoroco</a> fue una de las sensaciones hace cosa de un año en Japón y unos meses más tarde en el resto del mundo, un juego para PSP que basaba su funcionamiento en la resolución de puzzles ambientados en un mundo imaginario.</p>

	<p>Con la misma idea nace Rolando, una adaptación de Locoroco para el iPhone e iPod touch y de la cual tras el visionado de la demo no se puede esperar más que un auténtico juegazo. <br />
Como es normal en este caso, <strong>la inclusión de nuevas tecnologías como la pantalla multipunto y el acelerómetro dan un nuevo punto de vista a un juego ya conocido.</strong> Las expectativas no podían ser más fantásticas.</p>

	<p>La aplicación estará disponible a lo largo del verano desde la AppStore y <strong>su precio será de 9,90 dólares</strong> para la versión americana del mismo ya que de momento desconocemos el precio de las aplicaciones en Europa. </p>

	<p>Más información | <a href="http://www.vidaextra.com/2008/07/08-rolando-el-locoroco-del-iphone">VidaExtra</a></p>




 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Applesfera entrevista en exclusiva a Digital Legends, creadores del juego Kroll para iPhone]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/07/10-applesfera-entrevista-en-exclusiva-a-digital-legends-creadores-del-juego-kroll-para-iphone</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/07/10-applesfera-entrevista-en-exclusiva-a-digital-legends-creadores-del-juego-kroll-para-iphone</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Jul 2008 06:52:08 GMT</pubDate>
      <author>Pedro Aznar</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image12298" src="http://img.applesfera.com/2008/07/DigitalLegens_PedroAznar.jpg" class="centro" alt="DigitalLegens_PedroAznar.jpg" /><h5>Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends) y Unai Landa (Director de Tecnología), quienes presentaron Kroll en la Keynote, Pedro Aznar (Coordinador de Applesfera) y Simón Lee (Director de Contenidos)</h5><br />
</p>

	<p><a href="http://www.digital-legends.com/">Digital Legends</a> es la única compañía española que <strong>expuso un juego para el iPhone en la keynote del WWDC08 el pasado Junio</strong>. Todos nos asombramos cuando <strong>Scott Forstall</strong>, vicepresidente de software para el iPhone de Apple, anunció en la presentación de San Francisco a una compañía con sede en <strong>Barcelona</strong>: En ese momento, <strong>Xavier Carrillo</strong>, CEO de la empresa, enseñó al mundo por primera vez Kroll, un increíble juego para el iPhone que sorprendió y destacó por encima del resto de software para el móvil de Apple.</p>

	<p>Ayer tuve la opotunidad (<em>y el placer</em>) de ser invitado a <strong>las oficinas de Digital Legends en Barcelona</strong>, y compartir con todo el equipo una mañana en la que hablamos de juegos, de Macs, de Apple y de la experiencia que es presentar algo en el mismo escenario en el que Steve Jobs nos enseña las últimas novedades de Apple. </p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Las oficinas de la empresa no son muy grandes, aunque tremendamente acogedoras y con ese ambiente &#8220;<em>gamer</em>&#8221; que toda buena compañía de videojuegos tiene que tener. Me recibió <strong>Simón Lee</strong>, Director de Contenidos, y luego se unió a la entrevista <strong>Unai Landa</strong>, Director de Tecnología y uno de los principales responsables de Kroll:</p>

	<p><strong>¿Cómo ha llegado Digital Legends a colaborar de una forma tan estrecha con Apple como para presentar uno de sus productos en una keynote oficial?</strong></p>

	<p>Simón: Ha sido un proceso de años, los fundadores fueron los principales miembros de Blade procedentes de Rebel Act, en principio la empresa estaba posicionada para hacer juegos de PC y consola pero luego fue habiendo un nicho de mercado que era muy interesante y encima eramos un referente con nuestra tecnología en 3D. Así empezó nuestra relación con Nokia, y diferentes dispositivos portátiles&#8230; hasta la keynote.</p>

	<p>¿Cómo llegamos a presentar algo en la keynote? Nosotros habíamos trabajado con publishers de fuera aunque internamente siempre hay unas inquietudes artísticas del estudio de hacer tu propio juego y tener una cierta libertad creativa y artística. Entonces nosotros empezamos, no en nuestros ratos libres, pero si en los &#8220;huecos&#8221; entre proyecto y proyecto a gestar Kroll.</p>

	<p>Paralelamente nos registramos como desarrolladores del iPhone y un mes después, nos llamaron de Apple Europa y nos preguntaban si teníamos contenido para ellos, aunque no mencionaban nada de la keynote. No sabemos si por el registro como desarrolladores, porque alguien nos recomendó, o por nuestra &#8220;relativa&#8221; visibilidad por nuestra calidad 3D&#8230; </p>

	<p>Entonces les enviamos un vídeo de lo que habiamos hecho en Kroll. Apple lo vió y dijo &#8220;Interesante&#8230; ¿lo podéis hacer para iPhone?&#8221; y entonces vino la historia de los famosos 4 días que se comentó en la keynote.</p>

	<p><img id="image12296" src="http://img.applesfera.com/2008/07/Victor_pc.jpg" class="centro" alt="Victor_pc.jpg" /><h5>Víctor Soria (Senior Technology Programmer), uno de los responsables de portar Kroll en 4 días al iPhone</h5><br />
</p>

	<p><strong>Scott Forstall dijo en vuestra presentación que utilizásteis el SDK por primera vez 2 semanas antes. En 4 días portasteis el juego y luego implementasteis características específicas del iPhone&#8230; </strong></p>

	<p>En ese momento, cuando ya teníamos el port para iPhone, Apple nos pidió si podiamos hacerlo más &#8220;interactivo&#8221;... y entonces fue cuando nos mandaron billetes para irnos a San Francisco, ya veíamos que &#8220;quizás sale algo de aquí&#8221;... Aunque nunca se supo que saldríamos en la keynote hasta el día antes. Siempre había esta incertidumbre de &#8220;salgo o no salgo&#8221;, porque hay un proceso de selección, estábamos en vilo.</p>

	<p>Durante la semana antes de la keynote que estuvimos en San Francisco, nos iban pidiendo cosas &#8220;pongamos controles, pongamos tal o cual&#8221; hasta conseguir lo que visteis en la keynote.</p>

	<p>Algo que me gustaría destacar es que, desde el primer contacto con Apple, hasta la keynote, pasó sólo un mes: fue algo trepidante y sorprendente, con una movilización tal&#8230;</p>

	<p><strong>¿Cómo ha sido la colaboración con Apple? </strong></p>

	<p>Simón: Ha sido una relación corta, ¿muy estrecha? Bueno, quizás sí... Steve Jobs ha visto en persona la presentación y dijo el &#8220;great&#8221;, junto con todos los VP que estaban allí... aunque estrictamente profesional, van muy al grano y el tema de la confidencialidad lo llevan al extremo.</p>

	<p><strong>¿Os han dado algún soporte especial para el desarrollo del juego?</strong></p>

	<p>Simón: Ellos nos recomendaban cosas, documentos, sus maneras de proceder (como por ejemplo el tema de la orientación de la pantalla) aunque nosotros tenemos una tecnología muy particular y teníamos que &#8220;driblar&#8221; un poco con ellos.</p>

	<p><strong>¿Que facilidades aporta el SDK para que sea posible esta adaptación tan rápida?</strong></p>

	<p>Simón: El SDK es muy bueno, y que Kroll estuviera en OpenGL facilitó mucho las cosas&#8230;</p>

	<p><strong>Dos de los fundadores de DLE fueron responsables del desarrollo del mítico Blade&#8230;  ¿Ha influido (como videojuego) aquel magnífico Blade en Kroll?</strong></p>

	<p>Simón: En realidad ha habido otro que influyó más: El equipo fundador de Digital Legends salió de Rebel Act bastante antes que cerraran, y tenían un proyecto bajo el brazo llamado NightFall Dragons, un poco &#8220;la niña de nuestros ojos&#8221; el proyecto que todos queremos hacer&#8230;</p>

	<p><img id="image12294" src="http://img.applesfera.com/2008/07/poster_nightofdragons.jpg" class="centro" alt="poster_nightofdragons.jpg" /><h5>Distintos bocetos de personajes, muchos de ellos de NightFall Dragons. Alguno de ellos se utilizó en Kroll.</h5><br />
</p>

	<p><strong>¿Como será Kroll? Tendrá un fuerte componente de aventura basado en una historia, se centrará en el género de acción o será una mezcla de ambos a partes iguales?</strong></p>

	<p>Simón: Será básicamente un juego de acción, en un entorno de fantasía, con mucha inspiración de las arcades de toda la vida&#8230; No se quiere buscar algo muy complicado.</p>

	<p><strong>Claro, porque también un dispositivo como el iPhone es para echar una partida rápida en el metro, en el campo, nada muy complejo&#8230;</strong></p>

	<p>Simón: En eso tenemos mucha experiencia con Nokia. No podemos ir a un público estrictamente jugón, tenemos que pensar en juegos fáciles y para todos.</p>

	<p><strong>¿Cuanta gente compone el equipo que ha dado vida al videojuego?</strong></p>

	<p>Simón: ¡Todos! jajaja estamos en varios proyectos y vamos rotando&#8230; lo que se vió en la keynote igual estuvieron involucrados unos 6 artistas y&#8230; bueno, programadores es más dificil de calcular porque usamos todos la misma tecnología y entonces claro, es un departamento más transversal en la que todos han contribuido algo.</p>

	<p><strong>¿Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac? ¿Tuvísteis algún tipo de formación por parte de Apple, o por vuestra cuenta?</strong></p>

	<p>Simón: Sí. Hay programadores que utilizan Mac en casa&#8230; básicamente el mercado demanda trabajar en entorno Windows y se trabaja en entorno Windows, aunque los programadores tienden más a Mac o Linux. El primer Mac de la empresa fue el mío, y ahora poco a poco vamos a tener que ir adaptando la empresa para trabajar también con Macs.</p>

	<p><strong>¿Porqué en iPhone? ¿Que motivó esta decisión?</strong></p>

	<p>Simón: Nosotros somos especialistas en dispositivos portátiles, y el iPhone es un dispositivo en el que &#8220;estratégicamente&#8221; hay que estar y evidentemente un dispositivo con muchas posibilidades y muy interesante.</p>

	<p><strong>Forstall dijo que olvidemos lo que han visto en un dispositivo movil y que pensemos en una consola de videojuegos. Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar juegos para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?</strong></p>

	<p>Simón: A nivel artístico sigue los mismos pasos de desarrollo para un juego convencional: la visión de un móvil como plataforma de videojuegos que nosotros ya teníamos, aunque no llegó a cuajarse del todo con la primera N-Gage. Ahora Nokia va a sacar la segunda N-Gage, que será multiplataforma y con muchas novedades interesantes. Y seguiremos trabajando también con ellos, por supuesto&#8230;.</p>

	<p><em>[En este momento se incorpora a la entrevista <strong>Unai Landa</strong>, Director de Tecnología de Digital Legends]</em></p>

	<p>Unai: El SDK del iPhone es una pasada&#8230; y la gente se tiene que poner las pilas. No hay duda que el SDK va a traer a muchos desarrolladores tradicionales al iPhone, que no se planteaban desarrollo &#8220;móvil&#8221;, porque aparte a nivel &#8220;memoria&#8221;, Apple impone bastantes pocas restricciones&#8230; La restricción de tamaño de las aplicaciones de la AppStore permiten mucha flexibilidad, tanto en desarrollo como en distribución.</p>

	<p><strong>¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿No preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?</strong></p>

	<p>Simón: Hay beneficios de que sea la propia Apple quien esté detrás, de control de calidad: una aplicación que se vende en iTunes es una garantía&#8230;</p>

	<p>Unai: Además, la gente va a ir a la web de Apple antes que a la tuya&#8230; sino, ¿de donde saca la gente la web de tu aplicación? El público de teléfonos móviles no es un público hardcore-gamer: de la web lee información generalista. Sin embargo, si les apetece un juego, entra en iTunes, este me gusta: lo compro. Los hardcore-gamers si que son los más activos, se pre-registran&#8230; pero este mercado es distinto.</p>

	<p>El primer ONE, por ejemplo, empezó siendo un juego orientado a los hardcore-games, con multitud de combos y de poses, pero luego nos dimos cuenta que en un móvil no tiene sentido esta complejidad. Con la segunda parte ya hemos aprendido la lección. Luego surgió Kroll, y queríamos tener la mayor experiencia posible, lo más rápido posible&#8230; Cualquiera que haya visto una máquina recreativa comprende el concepto de &#8220;palante y pegar&#8221;.</p>

	<p>Simón: También es un tema de confianza, gracias a la facilidad de registrarte con la cuenta iTunes y con ella comprar música, juegos, películas&#8230; Y ésto es muy bueno de cara al móvil.</p>

	<p>Unai: Como iTunes ya sincroniza con tu móvil tu cuenta de usuario, la gente no necesita por ejemplo meter su número de tarjeta de crédito en el móvil, que facilita mucho esa facilidad a la hora de comprar.</p>

	<p><img id="image12299" src="http://img.applesfera.com/2008/07/logo_digital_legends.jpg" class="centro" alt="logo_digital_legends.jpg" /></p>

	<p><strong>¿Habrá versiones de Kroll para otras plataformas, móviles, consolas, PC&#8230;?</strong></p>

	<p>Simón: Podría ser&#8230;. Aquí no puedo especificar&#8230;.</p>

	<p><strong>¿Tenéis pensado licenciar el motor gráfico del juego a otras compañías?</strong></p>

	<p>Simón: Tampoco puedo decir nada&#8230; jejeje</p>

	<p><strong>En la keynote anunciasteis la salida de Kroll prevista para Septiembre&#8230; ¿Sigue vigente esta fecha de lanzamiento?</strong></p>

	<p>Unai: Sí... finales de Septiembre, tal y como se comentó en la keynote.</p>

	<p><strong>Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿Os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?</strong></p>

	<p>Unai: Nosotros nos queremos concentrar en handhelds, ya que habría que escalar hacia arriba los gráficos, y eso dispararía los costes de producción. Nuestro objetivo es crecer de abajo a arriba, hacer una tecnología muy potente en móviles, y ahora mismo es aquí donde tenemos esa ventaja&#8230; Un desarrollador que venga al mundo de móviles desde el mercado convencional se encontrará con muchas cosas que no le encajan en la cabeza, sin embargo, el iPhone con sus pocas restricciones y su facilidad para el desarrollo hará que las otras se pongan las pilas.</p>

	<p><strong>¿Cómo véis el futuro del iPhone, tanto en España como en el resto del mundo?</strong></p>

	<p>Unai: Creo que van a venderse como rosquillas. Eso sí, con todo el tema de la bajada de precios, van a conseguir que se pierda esa &#8220;exclusividad&#8221; que antes demandaba el comprador del iPhone y que ahora puede decantarse por otro modelos que puede sacar la competencia de características similares, pero más exclusivos. Nuevos teléfonos high-ends, con mejores prestaciones que el iPhone, que puede generar en  dichos compradores una especie de &#8220;transfugismo&#8221;... aunque Apple no se quedará aquí y progresivamente, pienso que irá dejando &#8220;touches&#8221; y comenzará a meter nuevos &#8220;iPhones&#8221; en el mercado.</p>

	<p>Simón: El objetivo del iPhone era coger una cuota de 10 millones para finales de este año, algo que es un poco irrisorio, sólo el 2% del mercado mundial&#8230; Pero la bajada de precios ha cogido por sorpresa a todo el mundo. Se venderán como rosquillas, aunque no olvidemos que hay un sólo modelo, y esto no sé si es una ventaja o no. </p>

	<p><strong>¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el decline de las consolas portátiles?</strong></p>

	<p>Unai: La barrera es cada vez más tenue, en móviles está cambiando el concepto de juego a &#8220;juguete&#8221;: entretienen sin muchas más pretensiones, nosotros tenemos un proyecto de este tipo. Ayer mismo yo ví algo que me pareció impresionante en este tipo de juegos, el Tutor de Vida Sana, de Ubi Soft. Un cartucho que se conecta a la DS y es un podómetro, te marca lo que has andado, tus datos y te dice &#8220;tienes que comer tal, tienes que hacer cual&#8221;... El público de ese tipo de juego no es el de DS. Ese tipo de juegos puede estar en un móvil también&#8230;</p>

	<p>Simón: Nokia ya tiene algo parecido, muy similar a lo del Nike+. A este tipo de dispositivos que difuminan las barreras Nokia los llama &#8220;dispositivos convergentes&#8221;: con muchas tecnologías diferentes y un montón de funcinalidades.</p>

	<p>Unai: El tipo de juego es importante. Kroll, por ejemplo, su principal virtud son los controles&#8230; no utiliza &#8220;cruceta&#8221; por ejemplo. Mucha gente cree que usa la cruceta, pero no&#8230; Vamos a dejar &#8220;oculto&#8221; el control real hasta que salga el juego, pero no tenemos una cruceta virtual&#8230;</p>

	<p><object style="margin:0 auto;display:block" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/fRhtVfgslhk" width="500" height="412"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fRhtVfgslhk" /><p><a href="http://youtube.com/watch?v=fRhtVfgslhk">Ve el video en el sitio original.</a></p></object></p>

	<p><strong>¿El acelerómetro, quizás?</strong></p>

	<p>Unai: No, tampoco es el acelerómetro. El acelerómetro se utiliza para el salto&#8230;.</p>

	<p><strong>Uno de los altos cargos de EA abandono hace pocos meses su cargo para fundar una empresa dedicada exclusivamente a la creación de juegos para el iPhone e iPod touch. ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?</strong></p>

	<p>Simón:Hacen falta tres ingredientes para eso: una &#8220;install base&#8221;, un sistema de distribución y un público que demande. El iPhone actualmente carece de éste público, en mi opinión, a día de hoy&#8230; luego se verá.</p>

	<p>Unai: Digamos que tiene buena pinta, Apple tiene buenos usuarios, y ahora tiene que convencer a los desarrolladores para que se metan y a los publishers, para que se metan también. El problema es que, un juego de calidad, cuesta 1 millón de euros. En la AppStore van a verse muchos juegos &#8220;amateurs&#8221;, y eso está bien&#8230; pero llega un momento en que te cansas de ellos y quieres algo más fuerte, un &#8220;God of War&#8221; un &#8220;Mario Kart&#8221;... Para que se alcance el nivel de la DS, por ejemplo, tiene que haber juegos con un alto valor de producción y eso sólo se consigue con un publisher&#8230; entonces, con el modelo de la AppStore que tienen, tendrían que tener una manera de &#8220;enganchar&#8221; al publisher ahí, ayudar o coproducir algunos lanzamientos.</p>

	<p>Nokia te da una ventaja y es que tiene desarrolladores &#8220;first party&#8221;, hacen de publisher ayudando al desarrollo. El iFund de Apple, por ejemplo, es más para empresas que para proyectos como el nuestro.</p>

	<p>Simón: También harán un poco como Nokia, ver como van los números y a partir de ahí ver hacia donde van&#8230;</p>

	<p>Unai: Se necesita disponer de juegos exclusivos, de tener grandes publisher con ellos sobre la plataforma. Kroll va a ser exclusivo de iPhone  y posibilidades hay de hacerlo extensible a otras plataformas aunque aun es pronto para afirmarlo.</p>

	<p><strong>¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?</strong></p>

	<p>Simón: Tenemos uno potencialmente interesante para el iPhone, pero todavía está en época embrionaria&#8230; ¡bastante trabajo tenemos para Septiembre ya!</p>

	<p>Unai: Si, es un proyecto con un alto componente táctil, muy interesante, todavía en fase de concepto, bastante chulo&#8230;</p>

	<p><strong>¿Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iPhone?</strong></p>

	<p>Unai: Si es usuario de Mac, simplemente que pruebe el SDK. Y si no, dependiendo del desarrollo, que utilice las tecnologías como AJAX.<br />
El problema de desarrollar para iPhone o Mac&#8230; es que necesita de un Mac para ello. Y nosotros utilizamos multitud de herramientas que no existen en Mac, como 3D Studio Max, por ejemplo&#8230; Y aunque se pueda virtualizar, o tener el doble boot&#8230; no es lo mismo. </p>

	<p><strong>¿Cómo es el backstage de una keynote? ¿Y Steve Jobs? ¿Hacéis ensayos generales previos o cada uno lleva &#8220;su película&#8221; de casa?</strong></p>

	<p>Simón: Un alto grado de involucración por parte de la empresa, todos los altos cargos de Apple vieron todos y cada uno de nuestros vídeos, y sí, hubo ensayos, con feedback cruzado entre ambas partes.</p>

	<p><img id="image12297" src="http://img.applesfera.com/2008/07/poster_sala_reuniones.jpg" class="centro" alt="poster_sala_reuniones.jpg" /><h5>Otro de los magníficos posters sobre escenarios que presiden la sala de reuniones de Digital Legends</h5><br />
</p>

	<p>Al terminar las preguntas con el equipo de Kroll se unió a nosotros <strong>Xavier Carrillo</strong>, el CEO de la empresa, y la persona que vimos en la keynote presentando Kroll al público. Hablando con él sobre la <strong>experiencia </strong>que supone presentar algo en una keynote de Apple, me comentó que es algo que intimida bastante por la cantidad de gente y la repercursión que va a tener ese acto, y que evidentemente estaba un poco nervioso (<em>aunque yo ya le dije que lo ví &#8211; en apariencia &#8211; muy suelto en la presentación</em>).</p>

	<p>Mientras Xavier comentaba aspectos de la empresa y el juego en la keynote, Unai hacía la demo, en tiempo real, de Kroll en el escenario. Son sus manos las que se ven en el vídeo, y si nos fijamos un poco, podremos observar en que consiste el sistema de control del juego que Unai todavía no quiere desvelar.</p>

	<p>Sobre Apple no podían hablar mucho por el <strong>nivel extremo de secretismo</strong> al que están obligados, pero pudieron decirme que todo en la WWDC08 estaba <strong>perfectamente organizado</strong> y &#8220;coreografiado&#8221;, con altos niveles de seguridad y que son personas muy metódicas y detallistas,<strong> involucrándose muchísimo</strong> en todos los aspectos de la conferencia.</p>

	<p>En definitiva, una entrevista que me ha encantado hacer y que espero que os resulte <strong>interesante</strong>: Desde luego esperamos impacientes más noticias de parte de Digital Legends sobre la que en Applesfera haremos un seguimiento y os tendremos perfectamente informados día a día.</p>

	<p>Por último, me gustaría <strong>agradecer la cordialdad y la amabilidad de Xavier Carrillo y todo su equipo</strong> durante las dos horas que estuve con ellos&#8230; ¡Muchísimas gracias por todo!</p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.digital-legends.com/">Digital Legends</a></p>




 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Patapon, Iconos y fondos de escritorio]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/05/12-patapon-iconos-y-fondos-de-escritorio</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/05/12-patapon-iconos-y-fondos-de-escritorio</guid>
      <pubDate>Mon, 12 May 2008 19:25:28 GMT</pubDate>
      <author>Fernando Doutel</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image11211" src="http://img.applesfera.com/2008/05/screenshot.jpeg" class="centro" alt="escritorio personalizado de Patapon" /></p>

	<p>Pon-Pon-Pata-Pon. Pata-Pata-Pata-Pon. Los que tengáis una PSP o hayáis tenido la suerte de jugar con una a <a href="http://www.vidaextra.com/2008/02/17-primeras-impresiones-patapon">Patapon</a> seguro que os habéis quedado tan enganchados al juego como yo. Acabo de ver en <a href="http://iconfactory.com/freeware">iconfactory</a> un par de fondos de pantalla del juego, uno dorado y otro con colores azules que seguro que os gustan.  Ah, y la cosa no queda ahí, sino que también podemos descargar doce iconos basados en los simpáticos personajes del juego, así como un <strong>Dock</strong> personalizado. Son gratis.</p>

	<p>Avanzando para descargarlo, Pata-Pata-Pata-Pon. <del datetime="2008-05-13T15:36:20+00:00">Pon-Pon-Pata-Pon</del>.</p>

	<p>Más información | <a href="http://iconfactory.com/freeware">iconfactory</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/2008/02/17-primeras-impresiones-patapon">Primeras impresiones Patapon</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Ultratron, juego arcade de matar robots]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/05/10-ultratron-juego-arcade-de-matar-robots</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/05/10-ultratron-juego-arcade-de-matar-robots</guid>
      <pubDate>Sat, 10 May 2008 17:36:37 GMT</pubDate>
      <author>Fernando Doutel</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image11178" src="http://img.applesfera.com/2008/05/ultratron-screen-1.jpg" class="centro" alt="Ultratron" /></p>

	<p>Ahora que estamos en fin de semana, os recomiendo descargar un juego y echaros una partidilla. El juego se llama <a href="http://www.puppygames.net/ultratron">Ultratron</a> y la verdad es que me han sorprendido gratamente varias cosas. La primera, la estética del juego que me recuerda al juego <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Berzerk">Berzerk</a>, pero con luces de neon y neon negro, que está muy conseguida. La segunda, el sonido del juego, que para ser un arcade simple está bastante logrado. Y la tercera y más importante, que es bastante entretenido y cuando se ha acabado la demo me he quedado con ganas de más. </p>

	<p>Hay más de setenta robots enemigos para destruir, cuarenta niveles, cuatro jefes gigantes, diez tipos de power-ups, niveles de bonificación y se pueden subir las máximas puntuaciones a internet. El juego está disponible para <strong>Mac</strong>, <strong>Windows</strong> y <strong>Linux</strong>. Descarga la demo y, si te gusta, lo puedes comprar por 9,95 dólares.</p>

	<p>Más información | <a href="http://www.puppygames.net/ultratron">Ultratron</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[GridWars, sorprendente videojuego de naves 2D]]></title>
      <link>http://www.applesfera.com/2008/04/09-gridwars-sorprendente-videojuego-de-naves-2d</link>
      <guid>http://www.applesfera.com/2008/04/09-gridwars-sorprendente-videojuego-de-naves-2d</guid>
      <pubDate>Wed, 09 Apr 2008 18:30:22 GMT</pubDate>
      <author>Samuel Campos</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image10768" src="http://img.applesfera.com/2008/04/gw17.jpg" class="centro" alt="gw17.jpg" /></p>

	<p>Si eras y sigues siendo un fan de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders">Space Invaders</a> en la<strong> época de las recreativas</strong>, estas de enhorabuena. <a href="http://worldofstuart.excellentcontent.com/grid/wars.htm">GridWars</a> es un juego que da una vuelta de tuerca a el concepto de naves 2D.</p>

	<p>Basado en el original <a href="http://www.gamespot.com/xbox360/action/geometrywarsretroevolved/review.html">GeometricsWars</a>, GridWars es una versión gratuita del mismo que <strong>imita hasta el último pixel </strong>al primero. Una captura no es suficiente y lo mejor es que juegues al propio juego y veas lo sorprendente que es. </p>

	<p>A ver si podéis superar a nuestro compañero<a href="http://www.applesfera.com/autor/miguel-lopez"> Miguel López</a> y sus más de<strong> 7.100.000 de puntos en el nivel difícil.</strong></p>

	<p>Más información | <a href="http://worldofstuart.excellentcontent.com/grid/wars.htm">Worldofstuart</a></p>




 ]]></description>
    </item>
	

  </channel>
</rss>
