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Aplicaciones codigos 2D
Los codigos de dos dimensiones, 2D, son para los que no los conozca la mejor forma de almacenar una gran cantidad de información sin tener que recurrir a una base de datos en un espacio reducido. Y con el tiempo se van volviendo más populares, tanto que en países como Japón son algo normal desde hace mucho tiempo.

Dentro de ese nombre genérico podemos encontrar diferentes versiones como los Data Matrix, QR, Dandelion, ShotCode… Todos se caracterizan por estar codificados en altura y longuitud permitiendo ese mayor almacenamiento de datos. Ventajas que podemos aprovechar para nuestro uso personal con un poco de imaginación, aplicandolos a los fines más variopintos.

Pero antes, ¿qué necesitamos?. Fácil, un generador de códigos y un lector.

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Aplicaciones codigos 2D
Los codigos de dos dimensiones, 2D, son para los que no los conozca la mejor forma de almacenar una gran cantidad de información sin tener que recurrir a una base de datos en un espacio reducido. Y con el tiempo se van volviendo más populares, tanto que en países como Japón son algo normal desde hace mucho tiempo.

Dentro de ese nombre genérico podemos encontrar diferentes versiones como los Data Matrix, QR, Dandelion, ShotCode… Todos se caracterizan por estar codificados en altura y longuitud permitiendo ese mayor almacenamiento de datos. Ventajas que podemos aprovechar para nuestro uso personal con un poco de imaginación, aplicandolos a los fines más variopintos.

Pero antes, ¿qué necesitamos?. Fácil, un generador de códigos y un lector.

Aplicaciones de lectura de codigos 2D

Desde hace tiempo están disponibles varias aplicaciones gratuitas en la AppStore para el iPhone: iDecode, 2D Sense y Neoreader. Compatibles con las variantes más utilizadas posibilitan la lectura. Esto unido a las capacidades de conectividad del iPhone hacen un tandem estupendo. Por ejemplo, leemos un código que almacena una url y directamente al descodificarlo nos abre Safari cargando la dirección.

La única pega y es algo común a todos los dispositivos que tengan una cámara sin autofocus es que tendremos que buscar la distancia perfecta para que la imagen captada sea nítida.

Bueno ya estamos listo para leer todos los codigos 2D que nos encontremos y ser curiosos pues algunas empresas los están utilizando para promociones, sorteos e incluso premios. Ahora la segunda parte y para mí la más divertida, el generador de códigos. En este apartado tenemos varias opciones.

Las primera son aplicaciones como la ya comentada en Applesfera, Barcode Producer o un plugin para FileMaker que no son soluciones recomendables por su elevado precio a menos que vayáis a sacar un beneficio notable.

La segunda opción son generadores online, gratuitos y de fácil manejo. Pudiendo destacar el generador de kaywa o el de qrcode.es. Con ellos podemos crear códigos que contengan información de diversos tipos: URL, numero de teléfono, SMS o texto.

Ahora a pensar aplicaciones, yo estoy por hacerme una camiseta con un código que oculte un mensaje para Geeks.

Nota: Para los que no tengáis iPhone, desde la web de Kaywa podéis descargar su programa el cual es instalable en una gran lista de terminales compatibles. Con una versión escrita en JAVA y otra para Symbian.

Descarga | Software Kaywa
Más información | Códigos QR, Wikipedia

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Aplicaciones de lectura de codigos 2D

Desde hace tiempo están disponibles varias aplicaciones gratuitas en la AppStore para el iPhone: iDecode, 2D Sense y Neoreader. Compatibles con las variantes más utilizadas posibilitan la lectura. Esto unido a las capacidades de conectividad del iPhone hacen un tandem estupendo. Por ejemplo, leemos un código que almacena una url y directamente al descodificarlo nos abre Safari cargando la dirección.

La única pega y es algo común a todos los dispositivos que tengan una cámara sin autofocus es que tendremos que buscar la distancia perfecta para que la imagen captada sea nítida.

Bueno ya estamos listo para leer todos los codigos 2D que nos encontremos y ser curiosos pues algunas empresas los están utilizando para promociones, sorteos e incluso premios. Ahora la segunda parte y para mí la más divertida, el generador de códigos. En este apartado tenemos varias opciones.

Las primera son aplicaciones como la ya comentada en Applesfera, Barcode Producer o un plugin para FileMaker que no son soluciones recomendables por su elevado precio a menos que vayáis a sacar un beneficio notable.

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MacBook Pro.png

Teniendo un evento sobre portátiles “a la vuelta de la esquina” como quien dice, es imposible no pensar en qué posibles novedades puede presentar Apple de cara a ese evento y cuál será la sorpresa esta vez. Mi teoría es sencilla.

Ahora que los MacBook y MacBook Pro van a compartir diseño, acabado y prestaciones a excepción de tarjeta gráfica y la pantalla, ¿Por qué no fusionar todos los modelos en un único nombre? Siempre he pensado que el nombre “MacBook Pro” es excesivamente largo, complicado y hasta con poca fuerza a la hora de anunciar algo.

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MacBook Pro.png

Teniendo un evento sobre portátiles “a la vuelta de la esquina” como quien dice, es imposible no pensar en qué posibles novedades puede presentar Apple de cara a ese evento y cuál será la sorpresa esta vez. Mi teoría es sencilla.

Ahora que los MacBook y MacBook Pro van a compartir diseño, acabado y prestaciones a excepción de tarjeta gráfica y la pantalla, ¿Por qué no fusionar todos los modelos en un único nombre? Siempre he pensado que el nombre “MacBook Pro” es excesivamente largo, complicado y hasta con poca fuerza a la hora de anunciar algo.

Así la marca comercial “MacBook”, a secas, tendría mucha más representación que dividida en dos modelos. Sobre todo por que el modelo MacBook Pro es conocido coloquialmente como “Pro” a secas.

De esta forma tendríamos un único modelo de representación de la gama de portátiles de Apple con el increíble rango de precios que anunciamos hace unos días, desde los 800$ a lo más de 3100$. El ordenador sería altamente personalizable ya que estaría disponible desde las 13 pulgadas hasta las 17 en HD del modelo más caro, todo eso sin olvidar el extenso abanico de procesadores y HD disponibles.

El modo de venta sería muy similar al del MacPro, un modelo personalizable por el usuario hasta extremos insospechados o hasta donde llegue el dinero.

Cuesta pensar que Apple lleve esta estrategia a la realidad ya que siempre han mantenido una linea, aunque muy fina, separadora entre su gama profesional y su gama “home” o domestica. Aunque con pocas esperanzas me encantaría ver algo similar, un portátil Apple pero hecho a tu medida.

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Así la marca comercial “MacBook”, a secas, tendría mucha más representación que dividida en dos modelos. Sobre todo por que el modelo MacBook Pro es conocido coloquialmente como “Pro” a secas.

De esta forma tendríamos un único modelo de representación de la gama de portátiles de Apple con el increíble rango de precios que anunciamos hace unos días, desde los 800$ a lo más de 3100$. El ordenador sería altamente personalizable ya que estaría disponible desde las 13 pulgadas hasta las 17 en HD del modelo más caro, todo eso sin olvidar el extenso abanico de procesadores y HD disponibles.

El modo de venta sería muy similar al del MacPro, un modelo personalizable por el usuario hasta extremos insospechados o hasta donde llegue el dinero.

Cuesta pensar que Apple lleve esta estrategia a la realidad ya que siempre han mantenido una linea, aunque muy fina, separadora entre su gama profesional y su gama “home” o domestica. Aunque con pocas esperanzas me encantaría ver algo similar, un portátil Apple pero hecho a tu medida.

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Por todos es sabido que el desarrollo de aplicaciones para el iPhone no está siendo un camino de rosas para todo el mundo por culpa de la cerrada política de admisión de aplicaciones de Apple, los restrictivos acuerdos de confidencialidad que entorpecían hasta hace poco la difusión las comunidades de desarrolladores, o las carencias de un API con un buen número de funcionalidades capadas o no documentadas.

Sin embargo, rara vez hemos podido acceder a la historia completa por la que pasa un desarrollador cualquiera tratando de alcanzar la meta, es decir, ver publicada su aplicación en la App Store, y es por eso que me he lanzado a traducir (no de un modo literal, pero sí respetando lo fundamental) la odisea de Mikeash.

Antes de que sigáis leyendo, alertaros de que mi intención no es asustar a posibles desarrolladores del iPhone y el iPod touch, sino recalcar que Apple tiene mucho camino aún por delante, con muchas cosas que mejorar y muchas críticas que asumir. Allá vamos…

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Por todos es sabido que el desarrollo de aplicaciones para el iPhone no está siendo un camino de rosas para todo el mundo por culpa de la cerrada política de admisión de aplicaciones de Apple, los restrictivos acuerdos de confidencialidad que entorpecían hasta hace poco la difusión las comunidades de desarrolladores, o las carencias de un API con un buen número de funcionalidades capadas o no documentadas.

Sin embargo, rara vez hemos podido acceder a la historia completa por la que pasa un desarrollador cualquiera tratando de alcanzar la meta, es decir, ver publicada su aplicación en la App Store, y es por eso que me he lanzado a traducir (no de un modo literal, pero sí respetando lo fundamental) la odisea de Mikeash.

Antes de que sigáis leyendo, alertaros de que mi intención no es asustar a posibles desarrolladores del iPhone y el iPod touch, sino recalcar que Apple tiene mucho camino aún por delante, con muchas cosas que mejorar y muchas críticas que asumir. Allá vamos…

1. Inscribirse en el iPhone Dev Center y descargar el SDK. Por algún misterioso motivo, no basta con tener una cuenta del Apple Developer Connection, hay que volver a inscribirse en este otro y leer los clásicos textos legales. Haciendo esto podemos empezar a escribir nuestras aplicaciones, compilarlas y probarlas en el simulador (que no emulador) pero ni por asomo instalarlas en nuestro iPhone.
2. Inscribirse en el programa para desarrolladores. Después de rellenar más formularios y leer más porquería legal, enviamos la solicitud… que no obtiene respuesta hasta el siguiente día laboral. Como sabréis, tiene un coste de 99 dólares, y con él obtenemos el derecho a ejecutar nuestras aplicaciones en nuestro propio iPhone.
3. Certificados. Por defecto, un iPhone tan solo puede ejecutar aplicaciones firmadas por Apple y como no es plan de estar enviándoselas cada vez que queramos probar algo, es necesario crear un perfil con el identificador de nuestro teléfono (accesible mediante las Xcode) introduciéndolo en otro formulario de la web de Apple. Además, también necesitamos un certificado con el que firmar nuestras aplicaciones y, por supuesto, no vale uno cualquiera, tiene que hacerlo Apple. Arrancamos Acceso a Llaveros y en Asistente para Certificados generaremos uno nuevo que tendremos que introducir manualmente (copiando y pegando la sopa de letras resultante) en OTRO formulario de la página.
4. Peleando con Xcode. Si todo ha ido bien ya deberíais de poder experimentar con vuestras propias aplicaciones en el propio iPhone… si todo ha ido bien. Si no, os deseo toneladas de suerte para dar rápidamente con alguien con el mismo bizarro problema en el buscador y seguir sus pasos para resolverlo.
5. ¡Desarrollar! Hasta no hace mucho, se prohibía a los desarrolladores hablar sobre el SDK, lo que dificultaba enormemente el desarrollo en si. Trabajar con cualquier plataforma nueva conlleva dificultades que habitualmente se resuelven en foros y grupos para desarrolladores. Por suerte, Apple ha aflojado el lazo y ahora no tendrás que andar reuniéndote de madrugada en algún callejón oscuro para intercambiar trozos de código.
6. ¡Distribuir! Bueno, no tan rápido. Primero necesitas OTRO certificado especial de distribución que has de solicitar siguiendo el mismo proceso de antes. Acceso a llaveros, solicitar, aprobar, descargar e instalar. Pero no, la cosa no puede ser “tan fácil”. Como en el punto 3, también necesitamos hacer funcionar un nuevo perfil de distribución en Xcode; proceso sobre el que Apple facilita páginas y páginas de información con toda clase de capturas en las que se detalla el modo de reconfigurar el proyecto de Xcode para que utilice este certificado mágico de distribución. Síguelo todo al pie de la letra o lo que antes funcionaba ahora dejará de hacerlo.
7. Enviamos la aplicación a Apple rellenando un nuevo formulario web con información sobre esta (nombre, descripción, versión…), su icono y algunas capturas de pantalla. Por alguna razón, Apple no acepta archivos PNG para el icono o las capturas; no importa que la herramienta de captura de Mac OS X utilice ese formato por defecto… tenemos que enviarla en TIFF o JPEG. Si te olvidas de este detalle es probable que vayas a dar con alguna críptica pantalla de error y que cuando trates de volver atrás descubras que la sesión ha caducado y toda la información de los formularios se ha ido al cuerno. Vuelta a empezar.
8. Esperar y esperar. Una vez enviada, la aplicación pasa a la cola de revisión, sin que sepamos en ningún momento lo que se está haciendo, si se está haciendo, o cuanto queda para que termine de hacerse. Si tenemos la mala suerte de que nuestra aplicación no sea aceptada por el motivo que sea, por ejemplo, que a ellos no les funciona algo que a ti si, no obtienes demasiada ayuda al respecto… tan solo puedes hacer los cambios oportunos y volverla a enviar (este proceso si es muy sencillo, ya que se hace a través de un enlace con el que enviamos nuevas versiones de una misma aplicación). Si sigue habiendo problemas, tendrás que esperar una semana para saberlo y otra para ver si la solución que has dado resuelve satisfactoriamente el problema. Está muy bien que Apple se preocupe de que no se distribuyan aplicaciones con errores “evidentes” pero estaría mejor si el proceso no fuese tan desesperantemente lento.
9. ¡¡La aplicación es aceptada!! Con suerte, desarrollar la aplicación te habrá llevado menos tiempo que lograr que aparezca publicada y ahora… a esperar hacerte de oro con los 10 millones de clientes potenciales a los que acabas de tener acceso.

Como veis, comparado con la simplicidad de desarrollar y distribuir aplicaciones para Mac, el programa de desarrollo del iPhone es increíblemente extraño y dificultoso... mucho más de lo que cabria esperar. ¿Escuchará la compañía de la manzana las voces de sus desarrolladores? Eso espero.

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2. Inscribirse en el programa para desarrolladores. Después de rellenar más formularios y leer más porquería legal, enviamos la solicitud… que no obtiene respuesta hasta el siguiente día laboral. Como sabréis, tiene un coste de 99 dólares, y con él obtenemos el derecho a ejecutar nuestras aplicaciones en nuestro propio iPhone.
3. Certificados. Por defecto, un iPhone tan solo puede ejecutar aplicaciones firmadas por Apple y como no es plan de estar enviándoselas cada vez que queramos probar algo, es necesario crear un perfil con el identificador de nuestro teléfono (accesible mediante las Xcode) introduciéndolo en otro formulario de la web de Apple. Además, también necesitamos un certificado con el que firmar nuestras aplicaciones y, por supuesto, no vale uno cualquiera, tiene que hacerlo Apple. Arrancamos Acceso a Llaveros y en Asistente para Certificados generaremos uno nuevo que tendremos que introducir manualmente (copiando y pegando la sopa de letras resultante) en OTRO formulario de la página.
4. Peleando con Xcode. Si todo ha ido bien ya deberíais de poder experimentar con vuestras propias aplicaciones en el propio iPhone… si todo ha ido bien. Si no, os deseo toneladas de suerte para dar rápidamente con alguien con el mismo bizarro problema en el buscador y seguir sus pasos para resolverlo.
5. ¡Desarrollar! Hasta no hace mucho, se prohibía a los desarrolladores hablar sobre el SDK, lo que dificultaba enormemente el desarrollo en si. Trabajar con cualquier plataforma nueva conlleva dificultades que habitualmente se resuelven en foros y grupos para desarrolladores. Por suerte, Apple ha aflojado el lazo y ahora no tendrás que andar reuniéndote de madrugada en algún callejón oscuro para intercambiar trozos de código.
6. ¡Distribuir! Bueno, no tan rápido. Primero necesitas OTRO certificado especial de distribución que has de solicitar siguiendo el mismo proceso de antes. Acceso a llaveros, solicitar, aprobar, descargar e instalar. Pero no, la cosa no puede ser “tan fácil”. Como en el punto 3, también necesitamos hacer funcionar un nuevo perfil de distribución en Xcode; proceso sobre el que Apple facilita páginas y páginas de información con toda clase de capturas en las que se detalla el modo de reconfigurar el proyecto de Xcode para que utilice este certificado mágico de distribución. Síguelo todo al pie de la letra o lo que antes funcionaba ahora dejará de hacerlo.
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8. Esperar y esperar. Una vez enviada, la aplicación pasa a la cola de revisión, sin que sepamos en ningún momento lo que se está haciendo, si se está haciendo, o cuanto queda para que termine de hacerse. Si tenemos la mala suerte de que nuestra aplicación no sea aceptada por el motivo que sea, por ejemplo, que a ellos no les funciona algo que a ti si, no obtienes demasiada ayuda al respecto… tan solo puedes hacer los cambios oportunos y volverla a enviar (este proceso si es muy sencillo, ya que se hace a través de un enlace con el que enviamos nuevas versiones de una misma aplicación). Si sigue habiendo problemas, tendrás que esperar una semana para saberlo y otra para ver si la solución que has dado resuelve satisfactoriamente el problema. Está muy bien que Apple se preocupe de que no se distribuyan aplicaciones con errores “evidentes” pero estaría mejor si el proceso no fuese tan desesperantemente lento.
9. ¡¡La aplicación es aceptada!! Con suerte, desarrollar la aplicación te habrá llevado menos tiempo que lograr que aparezca publicada y ahora… a esperar hacerte de oro con los 10 millones de clientes potenciales a los que acabas de tener acceso.

Como veis, comparado con la simplicidad de desarrollar y distribuir aplicaciones para Mac, el programa de desarrollo del iPhone es increíblemente extraño y dificultoso... mucho más de lo que cabria esperar. ¿Escuchará la compañía de la manzana las voces de sus desarrolladores? Eso espero.

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Fring iPhone

Salva Castro, nuestro compañero, ha publicado en Genbeta la aparición del primer programa para el iPhone que nos trae soporte para conversaciones VoIP con Skype, Fring.

Algunos de vosotros ya conoceréis Fring desde hace tiempo, ya que la aplicación estaba presente en casi todos los iPhones de primera generación comprados en USA y jailbreakeados, pero ahora no hace falta pasar por el proceso de jailbreak del iPhone 3G para poder disfrutar del software. Fring lleva Skype a nuestro bolsillo, pudiendo realizar llamadas gratuitas a cualquier otro terminal que también disfrute de esta ventaja (Fring también está presente para otros SOs móviles como Windows Mobile o Symbian).

Sin embargo, dos fallos que le he encontrado son, por ejemplo, que no dispone del servicio Jabber, protocolo abierto de mensajería que uso, y como dice Salva los sonidos de la aplicación no pueden desactivarse, siendo algo molesto. Personalmente me sigo quedando con Palringo, pero la sola idea de poder usar Skype con el iPhone ya es bastante novedad como para estar atentos a la evolución de Fring.

Vía | Genbeta
Descarga (en la AppStore) | Fring

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Fring iPhone

Salva Castro, nuestro compañero, ha publicado en Genbeta la aparición del primer programa para el iPhone que nos trae soporte para conversaciones VoIP con Skype, Fring.

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Salva Castro, nuestro compañero, ha publicado en Genbeta la aparición del primer programa para el iPhone que nos trae soporte para conversaciones VoIP con Skype, Fring.

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Salva Castro, nuestro compañero, ha publicado en Genbeta la aparición del primer programa para el iPhone que nos trae soporte para conversaciones VoIP con Skype, Fring.

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Muerte de Jobs

A lo largo de esta semana que termina hoy hemos podido ver como Jobs es la mayor influencia que existe sobre Apple, debido a un rumor en absoluto fiable que decía que había sufrido un ataque al corazón. A las pocas horas, cuando las acciones de Apple habían caído incluso por debajo de los 100 dólares, Apple tuvo que salir oficialmente a desmentir la noticia: a Steve Jobs no le ha pasado nada.

Hace unas semanas, el 9 de septiembre, el propio Steve Jobs se tomaba con humor todos aquellos rumores que decían que se encontraba en un mal estado de salud, los cuales habían afectado no sólo a su persona, entrometiéndose en la vida de una persona que no es en absoluto pública, sino también en la economía de su empresa. Esta semana ha ocurrido algo muy parecido, que viene a indicarnos una vez más que Jobs influye en Apple mucho más de lo que pensamos. No sólo en cuanto a la fabricación o las líneas de desarrollo internas de Apple, sino de cara a la economía de Apple.

A día de hoy las acciones están por los suelos, pero no es debido a aquél día en el que se filtró la falsa noticia sino a la situación económica de todo el mundo en general. Me parecería interesante conocer cuáles habrían sido las consecuencias finales de si el rumor estaba en lo cierto y Jobs hubiese estado grave, ya que lo más seguro es que las acciones hubiesen descendido en picado y a partir de ellas todo Apple se habría puesto a temblar. ¿Es bueno para Apple que dependa tanto del estado de Jobs?. Desde luego que no, y desgraciadamente algún día estas cosas tendrán repercusiones muy graves tanto para la economía de Apple Inc., como para todos los usuarios de sus productos, ya que lo terminaremos notando de una forma u otra.

Más información | Technorati.
Imagen | Gizmodo.

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Muerte de Jobs

A lo largo de esta semana que termina hoy hemos podido ver como Jobs es la mayor influencia que existe sobre Apple, debido a un rumor en absoluto fiable que decía que había sufrido un ataque al corazón. A las pocas horas, cuando las acciones de Apple habían caído incluso por debajo de los 100 dólares, Apple tuvo que salir oficialmente a desmentir la noticia: a Steve Jobs no le ha pasado nada.

Hace unas semanas, el 9 de septiembre, el propio Steve Jobs se tomaba con humor todos aquellos rumores que decían que se encontraba en un mal estado de salud, los cuales habían afectado no sólo a su persona, entrometiéndose en la vida de una persona que no es en absoluto pública, sino también en la economía de su empresa. Esta semana ha ocurrido algo muy parecido, que viene a indicarnos una vez más que Jobs influye en Apple mucho más de lo que pensamos. No sólo en cuanto a la fabricación o las líneas de desarrollo internas de Apple, sino de cara a la economía de Apple.

A día de hoy las acciones están por los suelos, pero no es debido a aquél día en el que se filtró la falsa noticia sino a la situación económica de todo el mundo en general. Me parecería interesante conocer cuáles habrían sido las consecuencias finales de si el rumor estaba en lo cierto y Jobs hubiese estado grave, ya que lo más seguro es que las acciones hubiesen descendido en picado y a partir de ellas todo Apple se habría puesto a temblar. ¿Es bueno para Apple que dependa tanto del estado de Jobs?. Desde luego que no, y desgraciadamente algún día estas cosas tendrán repercusiones muy graves tanto para la economía de Apple Inc., como para todos los usuarios de sus productos, ya que lo terminaremos notando de una forma u otra.

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Iomega eGo Helium para MBAir

Últimamente hay una moda por parte de los fabricantes de decir ‘hecho para Mac’, por el simple hecho de haber fabricado un nuevo producto que, a pesar de ser igual que el resto en cuanto a características, se diferencia en que es blanco o tiene un diseño redondeado. El Iomega eGo Helium, presentado la semana pasada, sigue esa pequeña descripción.

Iomega lo vende como un disco duro externo para el MacBook Air, no porque sólo funcione con ese portátil de Apple, sino porque sigue un poco la línea de diseño del Air. Tiene una capacidad de 320 GB formateada en HFS+ de fábrica, en un tamaño de 2.5 pulgadas y que no requiere conexiones de corriente adicionales más que la misma toma USB de datos.

El precio es algo alto, unos 142 dólares que lo más seguro es que cuando llegue a España se convertirán en 130 euros, al menos. Por un precio más bajo y con unas características similares tenemos otros productos que, si bien no siguen la misma línea de diseño, las funcionalidades que ofrecen son exactamente las mismas. Un ejemplo, el WD Passport que analizamos en Xataka hace unas semanas, aunque hay otros muchos más de otros fabricantes.

Vía | CrunchGear.
Más información | Iomega.

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Iomega eGo Helium para MBAir

Últimamente hay una moda por parte de los fabricantes de decir ‘hecho para Mac’, por el simple hecho de haber fabricado un nuevo producto que, a pesar de ser igual que el resto en cuanto a características, se diferencia en que es blanco o tiene un diseño redondeado. El Iomega eGo Helium, presentado la semana pasada, sigue esa pequeña descripción.

Iomega lo vende como un disco duro externo para el MacBook Air, no porque sólo funcione con ese portátil de Apple, sino porque sigue un poco la línea de diseño del Air. Tiene una capacidad de 320 GB formateada en HFS+ de fábrica, en un tamaño de 2.5 pulgadas y que no requiere conexiones de corriente adicionales más que la misma toma USB de datos.

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Vía | CrunchGear.
Más información | Iomega.

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El pasado Lunes Digital Legends lanzó oficialmente Kroll para iPhone e iPod touch, un juego que sorprendió a medio mundo cuando se presentó, nada más y nada menos, que en la keynote de la WWDC’08 desarrollada en San Francisco en Junio.

Fui amablemente invitado a su oficina en Barcelona para charlar con ellos mientras probaba por primera vez el juego. “No queríamos entrar en una jugabilidad con controles complicados” – me dice Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends – “y Unai [director de tecnología] tuvo la idea de conseguir algo similar al ‘efecto Wii’, que cualquiera con poca experiencia en videojuegos, nada más coger el teléfono, ya sepa manejarlo”.

Su oficina este Lunes estaba en plena ebullición: Kroll ya llevaba unas horas publicado en la App Store, y a pesar de que en España todavía no aparecía en ningún banner principal, la cantidad de descargas era considerable: “las primeras reacciones son bastante buenas” me comentan ambos con cierta cautela.

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El pasado Lunes Digital Legends lanzó oficialmente Kroll para iPhone e iPod touch, un juego que sorprendió a medio mundo cuando se presentó, nada más y nada menos, que en la keynote de la WWDC’08 desarrollada en San Francisco en Junio.

Fui amablemente invitado a su oficina en Barcelona para charlar con ellos mientras probaba por primera vez el juego. “No queríamos entrar en una jugabilidad con controles complicados” – me dice Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends – “y Unai [director de tecnología] tuvo la idea de conseguir algo similar al ‘efecto Wii’, que cualquiera con poca experiencia en videojuegos, nada más coger el teléfono, ya sepa manejarlo”.

Su oficina este Lunes estaba en plena ebullición: Kroll ya llevaba unas horas publicado en la App Store, y a pesar de que en España todavía no aparecía en ningún banner principal, la cantidad de descargas era considerable: “las primeras reacciones son bastante buenas” me comentan ambos con cierta cautela.

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Mientras yo me dedico a cargarme a los primeros monstruos del juego, me explican cómo enfocaron los niveles de dificultad: “Hemos intentado conseguir unos niveles de dificultad progresiva, pero que no sea simplemente más difícil porque hayan más enemigos en pantalla” – me dice Unai sin perder de vista mis movimientos en el juego – “también tienes que variar tu estrategia: en los niveles más sencillos los enemigos atacan poco y bloquean mucho. En los superiores, tienes que temporizar tus ataques”.

Los detalles de Kroll también acentúan la experiencia del equipo en el desarrollo de videojuegos: es posible aumentar la potencia de nuestro arma principal cuantos más enemigos derrotamos. También existe la típica magia que tumba a todos los enemigos de la pantalla, aunque en Kroll tiene otro uso adicional: “Si durante una partida no la usas, al resucitar después de una muerte en el juego y utilizar la magia nos tansportaremos al punto donde morimos”, me dice Unai mientras en el juego me mata un enorme guerrero.

Yo les pregunto si eso es parte de un “huevo de pascua” del juego o forma parte del comportamiento normal de él: “No, no, es parte del juego. Lo pone en las instrucciones… lo que pasa es que hoy en día ya nadie lee las instrucciones”, comenta sonriendo Xavier.

Kroll-04.jpg

Los niveles están pensados para no “frustrar” al jugador: son paulatinamente más complicados y no permiten que el jugador se quede atascado en algún nivel imposible de superar. “Y si acabas el juego en el modo de dificultad ‘insane’ [el más complicado, para los hardcore-gamers] quizás te encuentres alguna sorpresa”, apunta Unai.

Kroll es un arcade beat-em-up de los de “toda la vida”, como los que podíamos encontrar en los salones recreativos a mediados de los 90. Unai me desvela el concepto que quería con Kroll “Queríamos algo simple, sencillo y directo, con un alto grado de tensión y acción al que jugar en cualquier momento”.

Aprovechando que bajan la guardia, les pregunto por sus futuras intenciones de lanzar nuevos proyectos para iPhone. “Pensamos que como plataforma promete mucho, y evidentemente estamos interesados en ella. Quizás pronto lancemos algún nuevo producto, y estamos pensando en un posible Kroll 2 aprovechando todo lo que hemos aprendido con la primera parte”, dice Xavier.

Kroll-05.jpg

Unai me habla ahora sobre el sistema de control: de forma muy intuitiva, Kroll se maneja con “botones virtuales” localizados en los laterales de la pantalla, que controlan el movimiento y los golpes en cada dirección. Cuando comienzas a jugar con él, enseguida te haces con el juego, aunque Unai me corrige “es fácil aprender a manejarlo, pero dominarlo y exprimirlo al máximo te llevará más partidas”.

En el momento de escribir esta entrada, Kroll está en el número 3 del “top de aplicaciones pagadas”, y su puntuación es de 4 estrellas y media. Y la verdad, se lo merecen: Kroll nos ofrece exactamente lo que nos promete, acción simple y directa, con un toque retro que nos traen recuerdos (muy buenos) de juegos como Golden Axe.

Los gráficos son sencillamente alucinantes: no os sorprendáis si muchas veces os matan por observar los escenarios, su nivel de profundidad o el suave movimiento de la pantalla. Los cambios de ritmo en el jefe final nos aportan un descanso a la tónica general de cada nivel, y nos muestran animaciones cinemáticas, totalmente presentadas en pantalla en 3D en tiempo real.

Su asequible precio, 5’99€, lo hacen todavía más atractivo para los iPhones o iPod touch de cualquier adicto a los beat-em-up de toda la vida y una jugabilidad clásica que muchos echamos de menos de otras épocas en la historia de los videojuegos.

DLE logo blanco.jpg

Tampoco hay que olvidar lo que significa Kroll para el panorama de desarrollo de videojuegos en nuestro país: su magnífica parrilla de salida conseguida por aparecer en la mismísima keynote de Apple en Junio ha girado muchas miradas hacia nuestro país, y el equipo de Digital Legends ha cumplido con creces su “parte del trato”.

Un juego excelente, imponente, impactante… algo que nos hace quedarnos con ganas de conocer ya los nuevos proyectos de la compañía con todo lo que han aprendido con Kroll, y sobre los que os iremos informando puntualmente aquí.

Desde Applesfera sólo nos queda desear al equipo de Xavier Carrillo y Unai Landa muchísima suerte y agradecerles su invitación para jugar al juego de manos de los propios creadores… Personalmente, me encantó volver a “sentir” este éxito de un videojuego nacional que me recordó mucho a la época dorada de los videojuegos en España: Si está llegando un cambio en dicho mundillo en nuestro país, desde luego Digital Legends ya es parte de él.

Más información | Digital Legends
Sitio oficial | Kroll
Descarga | Kroll (App Store)

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Yo les pregunto si eso es parte de un “huevo de pascua” del juego o forma parte del comportamiento normal de él: “No, no, es parte del juego. Lo pone en las instrucciones… lo que pasa es que hoy en día ya nadie lee las instrucciones”, comenta sonriendo Xavier.

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Los niveles están pensados para no “frustrar” al jugador: son paulatinamente más complicados y no permiten que el jugador se quede atascado en algún nivel imposible de superar. “Y si acabas el juego en el modo de dificultad ‘insane’ [el más complicado, para los hardcore-gamers] quizás te encuentres alguna sorpresa”, apunta Unai.

Kroll es un arcade beat-em-up de los de “toda la vida”, como los que podíamos encontrar en los salones recreativos a mediados de los 90. Unai me desvela el concepto que quería con Kroll “Queríamos algo simple, sencillo y directo, con un alto grado de tensión y acción al que jugar en cualquier momento”.

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Unai me habla ahora sobre el sistema de control: de forma muy intuitiva, Kroll se maneja con “botones virtuales” localizados en los laterales de la pantalla, que controlan el movimiento y los golpes en cada dirección. Cuando comienzas a jugar con él, enseguida te haces con el juego, aunque Unai me corrige “es fácil aprender a manejarlo, pero dominarlo y exprimirlo al máximo te llevará más partidas”.

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