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Telefonica rueda de prensa iPhone 3G Apple

Hoy hemos asistido a la rueda de prensa que Movistar ha dado en la emblemática y nueva tienda de Madrid, con más de 80 personas de la prensa como asistentes y a altos directivos de Telefónica como ponentes, y que ya os anunciamos en Applesfera, y hemos podido escuchar desde primera línea, los planes oficiales del iPhone 3G.

Telefónica ha comentado, entre otras cosas, que han hecho un gran esfuerzo para ofrecer un buen plan de datos y voz a los clientes. También han hecho un esfuerzo en las infraestructuras, ya que tendremos un 85% de cobertura HSDPA en España y contaremos con más de 2.000 hotspots Wifi. También han comentado que Telefónica va a vender el iPhone en 6 países, empezando con el Reino Unido, España e Irlanda mañana mismo.

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Telefonica rueda de prensa iPhone 3G Apple

Hoy hemos asistido a la rueda de prensa que Movistar ha dado en la emblemática y nueva tienda de Madrid, con más de 80 personas de la prensa como asistentes y a altos directivos de Telefónica como ponentes, y que ya os anunciamos en Applesfera, y hemos podido escuchar desde primera línea, los planes oficiales del iPhone 3G.

Telefónica ha comentado, entre otras cosas, que han hecho un gran esfuerzo para ofrecer un buen plan de datos y voz a los clientes. También han hecho un esfuerzo en las infraestructuras, ya que tendremos un 85% de cobertura HSDPA en España y contaremos con más de 2.000 hotspots Wifi. También han comentado que Telefónica va a vender el iPhone en 6 países, empezando con el Reino Unido, España e Irlanda mañana mismo.

La web del iPhone de Movistar ha recibido 200.000 registros, y están muy contentos con esto. En un principio, cualquier contrato de Movistar podrá acceder a tener un iPhone. El paquete contará con tres servicios: El iPhone en sí, la tarifa de datos y la tarifa de voz. La tarifa de datos permitirá acceder a todos los hotspots Wifi de Telefónica.

Efectivamente y tal y como vimos ayer en un documento anónimo, los planes de telefónica consistirán en dos tarifas planas, la Tarifa Plana iPhone y la Tarifa Plana IPhone Plus. Estos planes de datos están obligatoriamente ligados al teléfono de Apple y no incluyen las llamadas y los SMS, que pueden contratarse desde un consumo mínimo de 10,44 euros mensuales (9 + IVA). En ningún caso el usuario pagará más dinero por el tráfico de datos, la bajada es ilimitada pese a la bajada de velocidad.

Enseñando iPhone 3G telefonica

La Tarifa Plana iPhone, por 17,4 euros mensuales (15 + IVA), contiene una tarifa de datos ilimitada, aunque al llegar a los 200 MB la velocidad 3G se reduce a 128 Kb/s de bajada y 64 Kb/s de subida. La Tarifa Plana iPhone Plus amplía ese límite hasta el GB de datos, pero el precio aumenta hasta 29 euros mensuales (25 + IVA), pudiendo contratar el contrato de voz con un consumo mínimo de 10,44 euros (9 + IVA) al mes.

Resumiendo, y contando el gasto mínimo de llamadas y voz, Movistar establece los planes de datos y voz a 27,84 euros al mes para la Tarifa Plana iPhone y a 39,44 euros por la Tarifa Plana iPhone Plus. Ojo, las tarifas de datos sólo se podrán usar con el iPhone, y no con un ordenador. Para eso hay otros planes de datos específicos.

Y aquí va la novedad: Las tarifas de voz aplicables van desde los 9 euros mensuales hasta los 90 euros mensuales, pasando por tarifas medias de 20, 40 y 60 euros mensuales. El precio de iPhone dependerá de qué contrato de voz contratemos, llegando a poder conseguir el teléfono de Apple gratis.

Las tarifas según el plan de datos que escojas son las siguientes, siempre con una permanencia de 2 años:

9 euros en voz y 15 en datos, iPhone de 8 GB: 299 euros con migración, 299 con alta y 269 con portabilidad.

9 euros en voz y 15 en datos, iPhone de 16 GB: 359 euros con migración, 359 con alta y 329 con portabilidad.

20 euros en voz y 15 en datos, iPhone de 8 GB: 149 euros con migración, 149 con alta y 129 con portabilidad.

20 euros en voz y 15 en datos, iPhone de 16 GB: 209 euros con migración, 209 con alta y 189 con portabilidad.

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60 euros en voz y 25 en datos, iPhone de 8 GB: gratis en cualquier modalidad.

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90 euros en voz y 25 en datos, iPhone de 16 GB: gratis en cualquier modalidad.

Enseñando iPhone 3G negro telefonica

A partir de mañana, el iPhone 3G estará disponible en 1500 puntos de venta a lo largo de todo el país, en las capitales de provincia principalmente. Desde las 10 de la mañana, los clientes podrán adquirir el iPhone y podrán activar el teléfono desde la tienda o desde su casa con iTunes (aunque no nos libramos de firmar el contrato en la tienda). Telefónica ha recomendado activar el teléfono en la misma tienda para ahorrarnos problemas y complicaciones. En los próximos días, el iPhone estará en cada vez más tiendas y esperan agotar todo el stock que tienen preparado en sólo una semana.

Movistar ha querido exprimir al máximo nuestra paciencia y no confirmar oficialmente hasta última hora, pero ahora que ya sabemos oficialmente los planes, sólo nos queda esperar unas horas hasta el día de mañana, día en que finalmente el iPhone 3G saldrá en las tiendas de Telefonica a lo largo del país (con más o menos stock en según que sitios, por lo visto). Además, van a desplegar una campaña de televisión y prensa a partir de mañana.

ACTUALIZACIÓN: La web oficial de Movistar ya está actualizada, con una red de las tiendas en las que se va a vender el iPhone.

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La web del iPhone de Movistar ha recibido 200.000 registros, y están muy contentos con esto. En un principio, cualquier contrato de Movistar podrá acceder a tener un iPhone. El paquete contará con tres servicios: El iPhone en sí, la tarifa de datos y la tarifa de voz. La tarifa de datos permitirá acceder a todos los hotspots Wifi de Telefónica.

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Enseñando iPhone 3G telefonica

La Tarifa Plana iPhone, por 17,4 euros mensuales (15 + IVA), contiene una tarifa de datos ilimitada, aunque al llegar a los 200 MB la velocidad 3G se reduce a 128 Kb/s de bajada y 64 Kb/s de subida. La Tarifa Plana iPhone Plus amplía ese límite hasta el GB de datos, pero el precio aumenta hasta 29 euros mensuales (25 + IVA), pudiendo contratar el contrato de voz con un consumo mínimo de 10,44 euros (9 + IVA) al mes.

Resumiendo, y contando el gasto mínimo de llamadas y voz, Movistar establece los planes de datos y voz a 27,84 euros al mes para la Tarifa Plana iPhone y a 39,44 euros por la Tarifa Plana iPhone Plus. Ojo, las tarifas de datos sólo se podrán usar con el iPhone, y no con un ordenador. Para eso hay otros planes de datos específicos.

Y aquí va la novedad: Las tarifas de voz aplicables van desde los 9 euros mensuales hasta los 90 euros mensuales, pasando por tarifas medias de 20, 40 y 60 euros mensuales. El precio de iPhone dependerá de qué contrato de voz contratemos, llegando a poder conseguir el teléfono de Apple gratis.

Las tarifas según el plan de datos que escojas son las siguientes, siempre con una permanencia de 2 años:

9 euros en voz y 15 en datos, iPhone de 8 GB: 299 euros con migración, 299 con alta y 269 con portabilidad.

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Enseñando iPhone 3G negro telefonica

A partir de mañana, el iPhone 3G estará disponible en 1500 puntos de venta a lo largo de todo el país, en las capitales de provincia principalmente. Desde las 10 de la mañana, los clientes podrán adquirir el iPhone y podrán activar el teléfono desde la tienda o desde su casa con iTunes (aunque no nos libramos de firmar el contrato en la tienda). Telefónica ha recomendado activar el teléfono en la misma tienda para ahorrarnos problemas y complicaciones. En los próximos días, el iPhone estará en cada vez más tiendas y esperan agotar todo el stock que tienen preparado en sólo una semana.

Movistar ha querido exprimir al máximo nuestra paciencia y no confirmar oficialmente hasta última hora, pero ahora que ya sabemos oficialmente los planes, sólo nos queda esperar unas horas hasta el día de mañana, día en que finalmente el iPhone 3G saldrá en las tiendas de Telefonica a lo largo del país (con más o menos stock en según que sitios, por lo visto). Además, van a desplegar una campaña de televisión y prensa a partir de mañana.

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Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends) y Unai Landa (Director de Tecnología), quienes presentaron Kroll en la Keynote, Pedro Aznar (Coordinador de Applesfera) y Simón Lee (Director de Contenidos)

Digital Legends es la única compañía española que expuso un juego para el iPhone en la keynote del WWDC08 el pasado Junio. Todos nos asombramos cuando Scott Forstall, vicepresidente de software para el iPhone de Apple, anunció en la presentación de San Francisco a una compañía con sede en Barcelona: En ese momento, Xavier Carrillo, CEO de la empresa, enseñó al mundo por primera vez Kroll, un increíble juego para el iPhone que sorprendió y destacó por encima del resto de software para el móvil de Apple.

Ayer tuve la opotunidad (y el placer) de ser invitado a las oficinas de Digital Legends en Barcelona, y compartir con todo el equipo una mañana en la que hablamos de juegos, de Macs, de Apple y de la experiencia que es presentar algo en el mismo escenario en el que Steve Jobs nos enseña las últimas novedades de Apple.

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Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends) y Unai Landa (Director de Tecnología), quienes presentaron Kroll en la Keynote, Pedro Aznar (Coordinador de Applesfera) y Simón Lee (Director de Contenidos)

Digital Legends es la única compañía española que expuso un juego para el iPhone en la keynote del WWDC08 el pasado Junio. Todos nos asombramos cuando Scott Forstall, vicepresidente de software para el iPhone de Apple, anunció en la presentación de San Francisco a una compañía con sede en Barcelona: En ese momento, Xavier Carrillo, CEO de la empresa, enseñó al mundo por primera vez Kroll, un increíble juego para el iPhone que sorprendió y destacó por encima del resto de software para el móvil de Apple.

Ayer tuve la opotunidad (y el placer) de ser invitado a las oficinas de Digital Legends en Barcelona, y compartir con todo el equipo una mañana en la que hablamos de juegos, de Macs, de Apple y de la experiencia que es presentar algo en el mismo escenario en el que Steve Jobs nos enseña las últimas novedades de Apple.

Las oficinas de la empresa no son muy grandes, aunque tremendamente acogedoras y con ese ambiente “gamer” que toda buena compañía de videojuegos tiene que tener. Me recibió Simón Lee, Director de Contenidos, y luego se unió a la entrevista Unai Landa, Director de Tecnología y uno de los principales responsables de Kroll:

¿Cómo ha llegado Digital Legends a colaborar de una forma tan estrecha con Apple como para presentar uno de sus productos en una keynote oficial?

Simón: Ha sido un proceso de años, los fundadores fueron los principales miembros de Blade procedentes de Rebel Act, en principio la empresa estaba posicionada para hacer juegos de PC y consola pero luego fue habiendo un nicho de mercado que era muy interesante y encima eramos un referente con nuestra tecnología en 3D. Así empezó nuestra relación con Nokia, y diferentes dispositivos portátiles… hasta la keynote.

¿Cómo llegamos a presentar algo en la keynote? Nosotros habíamos trabajado con publishers de fuera aunque internamente siempre hay unas inquietudes artísticas del estudio de hacer tu propio juego y tener una cierta libertad creativa y artística. Entonces nosotros empezamos, no en nuestros ratos libres, pero si en los “huecos” entre proyecto y proyecto a gestar Kroll.

Paralelamente nos registramos como desarrolladores del iPhone y un mes después, nos llamaron de Apple Europa y nos preguntaban si teníamos contenido para ellos, aunque no mencionaban nada de la keynote. No sabemos si por el registro como desarrolladores, porque alguien nos recomendó, o por nuestra “relativa” visibilidad por nuestra calidad 3D…

Entonces les enviamos un vídeo de lo que habiamos hecho en Kroll. Apple lo vió y dijo “Interesante… ¿lo podéis hacer para iPhone?” y entonces vino la historia de los famosos 4 días que se comentó en la keynote.

Victor_pc.jpg

Víctor Soria (Senior Technology Programmer), uno de los responsables de portar Kroll en 4 días al iPhone

Scott Forstall dijo en vuestra presentación que utilizásteis el SDK por primera vez 2 semanas antes. En 4 días portasteis el juego y luego implementasteis características específicas del iPhone…

En ese momento, cuando ya teníamos el port para iPhone, Apple nos pidió si podiamos hacerlo más “interactivo”... y entonces fue cuando nos mandaron billetes para irnos a San Francisco, ya veíamos que “quizás sale algo de aquí”... Aunque nunca se supo que saldríamos en la keynote hasta el día antes. Siempre había esta incertidumbre de “salgo o no salgo”, porque hay un proceso de selección, estábamos en vilo.

Durante la semana antes de la keynote que estuvimos en San Francisco, nos iban pidiendo cosas “pongamos controles, pongamos tal o cual” hasta conseguir lo que visteis en la keynote.

Algo que me gustaría destacar es que, desde el primer contacto con Apple, hasta la keynote, pasó sólo un mes: fue algo trepidante y sorprendente, con una movilización tal…

¿Cómo ha sido la colaboración con Apple?

Simón: Ha sido una relación corta, ¿muy estrecha? Bueno, quizás sí... Steve Jobs ha visto en persona la presentación y dijo el “great”, junto con todos los VP que estaban allí... aunque estrictamente profesional, van muy al grano y el tema de la confidencialidad lo llevan al extremo.

¿Os han dado algún soporte especial para el desarrollo del juego?

Simón: Ellos nos recomendaban cosas, documentos, sus maneras de proceder (como por ejemplo el tema de la orientación de la pantalla) aunque nosotros tenemos una tecnología muy particular y teníamos que “driblar” un poco con ellos.

¿Que facilidades aporta el SDK para que sea posible esta adaptación tan rápida?

Simón: El SDK es muy bueno, y que Kroll estuviera en OpenGL facilitó mucho las cosas…

Dos de los fundadores de DLE fueron responsables del desarrollo del mítico Blade… ¿Ha influido (como videojuego) aquel magnífico Blade en Kroll?

Simón: En realidad ha habido otro que influyó más: El equipo fundador de Digital Legends salió de Rebel Act bastante antes que cerraran, y tenían un proyecto bajo el brazo llamado NightFall Dragons, un poco “la niña de nuestros ojos” el proyecto que todos queremos hacer…

poster_nightofdragons.jpg

Distintos bocetos de personajes, muchos de ellos de NightFall Dragons. Alguno de ellos se utilizó en Kroll.

¿Como será Kroll? Tendrá un fuerte componente de aventura basado en una historia, se centrará en el género de acción o será una mezcla de ambos a partes iguales?

Simón: Será básicamente un juego de acción, en un entorno de fantasía, con mucha inspiración de las arcades de toda la vida… No se quiere buscar algo muy complicado.

Claro, porque también un dispositivo como el iPhone es para echar una partida rápida en el metro, en el campo, nada muy complejo…

Simón: En eso tenemos mucha experiencia con Nokia. No podemos ir a un público estrictamente jugón, tenemos que pensar en juegos fáciles y para todos.

¿Cuanta gente compone el equipo que ha dado vida al videojuego?

Simón: ¡Todos! jajaja estamos en varios proyectos y vamos rotando… lo que se vió en la keynote igual estuvieron involucrados unos 6 artistas y… bueno, programadores es más dificil de calcular porque usamos todos la misma tecnología y entonces claro, es un departamento más transversal en la que todos han contribuido algo.

¿Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac? ¿Tuvísteis algún tipo de formación por parte de Apple, o por vuestra cuenta?

Simón: Sí. Hay programadores que utilizan Mac en casa… básicamente el mercado demanda trabajar en entorno Windows y se trabaja en entorno Windows, aunque los programadores tienden más a Mac o Linux. El primer Mac de la empresa fue el mío, y ahora poco a poco vamos a tener que ir adaptando la empresa para trabajar también con Macs.

¿Porqué en iPhone? ¿Que motivó esta decisión?

Simón: Nosotros somos especialistas en dispositivos portátiles, y el iPhone es un dispositivo en el que “estratégicamente” hay que estar y evidentemente un dispositivo con muchas posibilidades y muy interesante.

Forstall dijo que olvidemos lo que han visto en un dispositivo movil y que pensemos en una consola de videojuegos. Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar juegos para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?

Simón: A nivel artístico sigue los mismos pasos de desarrollo para un juego convencional: la visión de un móvil como plataforma de videojuegos que nosotros ya teníamos, aunque no llegó a cuajarse del todo con la primera N-Gage. Ahora Nokia va a sacar la segunda N-Gage, que será multiplataforma y con muchas novedades interesantes. Y seguiremos trabajando también con ellos, por supuesto….

[En este momento se incorpora a la entrevista Unai Landa, Director de Tecnología de Digital Legends]

Unai: El SDK del iPhone es una pasada… y la gente se tiene que poner las pilas. No hay duda que el SDK va a traer a muchos desarrolladores tradicionales al iPhone, que no se planteaban desarrollo “móvil”, porque aparte a nivel “memoria”, Apple impone bastantes pocas restricciones… La restricción de tamaño de las aplicaciones de la AppStore permiten mucha flexibilidad, tanto en desarrollo como en distribución.

¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿No preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?

Simón: Hay beneficios de que sea la propia Apple quien esté detrás, de control de calidad: una aplicación que se vende en iTunes es una garantía…

Unai: Además, la gente va a ir a la web de Apple antes que a la tuya… sino, ¿de donde saca la gente la web de tu aplicación? El público de teléfonos móviles no es un público hardcore-gamer: de la web lee información generalista. Sin embargo, si les apetece un juego, entra en iTunes, este me gusta: lo compro. Los hardcore-gamers si que son los más activos, se pre-registran… pero este mercado es distinto.

El primer ONE, por ejemplo, empezó siendo un juego orientado a los hardcore-games, con multitud de combos y de poses, pero luego nos dimos cuenta que en un móvil no tiene sentido esta complejidad. Con la segunda parte ya hemos aprendido la lección. Luego surgió Kroll, y queríamos tener la mayor experiencia posible, lo más rápido posible… Cualquiera que haya visto una máquina recreativa comprende el concepto de “palante y pegar”.

Simón: También es un tema de confianza, gracias a la facilidad de registrarte con la cuenta iTunes y con ella comprar música, juegos, películas… Y ésto es muy bueno de cara al móvil.

Unai: Como iTunes ya sincroniza con tu móvil tu cuenta de usuario, la gente no necesita por ejemplo meter su número de tarjeta de crédito en el móvil, que facilita mucho esa facilidad a la hora de comprar.

logo_digital_legends.jpg

¿Habrá versiones de Kroll para otras plataformas, móviles, consolas, PC…?

Simón: Podría ser…. Aquí no puedo especificar….

¿Tenéis pensado licenciar el motor gráfico del juego a otras compañías?

Simón: Tampoco puedo decir nada… jejeje

En la keynote anunciasteis la salida de Kroll prevista para Septiembre… ¿Sigue vigente esta fecha de lanzamiento?

Unai: Sí... finales de Septiembre, tal y como se comentó en la keynote.

Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿Os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?

Unai: Nosotros nos queremos concentrar en handhelds, ya que habría que escalar hacia arriba los gráficos, y eso dispararía los costes de producción. Nuestro objetivo es crecer de abajo a arriba, hacer una tecnología muy potente en móviles, y ahora mismo es aquí donde tenemos esa ventaja… Un desarrollador que venga al mundo de móviles desde el mercado convencional se encontrará con muchas cosas que no le encajan en la cabeza, sin embargo, el iPhone con sus pocas restricciones y su facilidad para el desarrollo hará que las otras se pongan las pilas.

¿Cómo véis el futuro del iPhone, tanto en España como en el resto del mundo?

Unai: Creo que van a venderse como rosquillas. Eso sí, con todo el tema de la bajada de precios, van a conseguir que se pierda esa “exclusividad” que antes demandaba el comprador del iPhone y que ahora puede decantarse por otro modelos que puede sacar la competencia de características similares, pero más exclusivos. Nuevos teléfonos high-ends, con mejores prestaciones que el iPhone, que puede generar en dichos compradores una especie de “transfugismo”... aunque Apple no se quedará aquí y progresivamente, pienso que irá dejando “touches” y comenzará a meter nuevos “iPhones” en el mercado.

Simón: El objetivo del iPhone era coger una cuota de 10 millones para finales de este año, algo que es un poco irrisorio, sólo el 2% del mercado mundial… Pero la bajada de precios ha cogido por sorpresa a todo el mundo. Se venderán como rosquillas, aunque no olvidemos que hay un sólo modelo, y esto no sé si es una ventaja o no.

¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el decline de las consolas portátiles?

Unai: La barrera es cada vez más tenue, en móviles está cambiando el concepto de juego a “juguete”: entretienen sin muchas más pretensiones, nosotros tenemos un proyecto de este tipo. Ayer mismo yo ví algo que me pareció impresionante en este tipo de juegos, el Tutor de Vida Sana, de Ubi Soft. Un cartucho que se conecta a la DS y es un podómetro, te marca lo que has andado, tus datos y te dice “tienes que comer tal, tienes que hacer cual”... El público de ese tipo de juego no es el de DS. Ese tipo de juegos puede estar en un móvil también…

Simón: Nokia ya tiene algo parecido, muy similar a lo del Nike+. A este tipo de dispositivos que difuminan las barreras Nokia los llama “dispositivos convergentes”: con muchas tecnologías diferentes y un montón de funcinalidades.

Unai: El tipo de juego es importante. Kroll, por ejemplo, su principal virtud son los controles… no utiliza “cruceta” por ejemplo. Mucha gente cree que usa la cruceta, pero no… Vamos a dejar “oculto” el control real hasta que salga el juego, pero no tenemos una cruceta virtual…

Ve el video en el sitio original.

¿El acelerómetro, quizás?

Unai: No, tampoco es el acelerómetro. El acelerómetro se utiliza para el salto….

Uno de los altos cargos de EA abandono hace pocos meses su cargo para fundar una empresa dedicada exclusivamente a la creación de juegos para el iPhone e iPod touch. ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?

Simón:Hacen falta tres ingredientes para eso: una “install base”, un sistema de distribución y un público que demande. El iPhone actualmente carece de éste público, en mi opinión, a día de hoy… luego se verá.

Unai: Digamos que tiene buena pinta, Apple tiene buenos usuarios, y ahora tiene que convencer a los desarrolladores para que se metan y a los publishers, para que se metan también. El problema es que, un juego de calidad, cuesta 1 millón de euros. En la AppStore van a verse muchos juegos “amateurs”, y eso está bien… pero llega un momento en que te cansas de ellos y quieres algo más fuerte, un “God of War” un “Mario Kart”... Para que se alcance el nivel de la DS, por ejemplo, tiene que haber juegos con un alto valor de producción y eso sólo se consigue con un publisher… entonces, con el modelo de la AppStore que tienen, tendrían que tener una manera de “enganchar” al publisher ahí, ayudar o coproducir algunos lanzamientos.

Nokia te da una ventaja y es que tiene desarrolladores “first party”, hacen de publisher ayudando al desarrollo. El iFund de Apple, por ejemplo, es más para empresas que para proyectos como el nuestro.

Simón: También harán un poco como Nokia, ver como van los números y a partir de ahí ver hacia donde van…

Unai: Se necesita disponer de juegos exclusivos, de tener grandes publisher con ellos sobre la plataforma. Kroll va a ser exclusivo de iPhone y posibilidades hay de hacerlo extensible a otras plataformas aunque aun es pronto para afirmarlo.

¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?

Simón: Tenemos uno potencialmente interesante para el iPhone, pero todavía está en época embrionaria… ¡bastante trabajo tenemos para Septiembre ya!

Unai: Si, es un proyecto con un alto componente táctil, muy interesante, todavía en fase de concepto, bastante chulo…

¿Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iPhone?

Unai: Si es usuario de Mac, simplemente que pruebe el SDK. Y si no, dependiendo del desarrollo, que utilice las tecnologías como AJAX.
El problema de desarrollar para iPhone o Mac… es que necesita de un Mac para ello. Y nosotros utilizamos multitud de herramientas que no existen en Mac, como 3D Studio Max, por ejemplo… Y aunque se pueda virtualizar, o tener el doble boot… no es lo mismo.

¿Cómo es el backstage de una keynote? ¿Y Steve Jobs? ¿Hacéis ensayos generales previos o cada uno lleva “su película” de casa?

Simón: Un alto grado de involucración por parte de la empresa, todos los altos cargos de Apple vieron todos y cada uno de nuestros vídeos, y sí, hubo ensayos, con feedback cruzado entre ambas partes.

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Otro de los magníficos posters sobre escenarios que presiden la sala de reuniones de Digital Legends

Al terminar las preguntas con el equipo de Kroll se unió a nosotros Xavier Carrillo, el CEO de la empresa, y la persona que vimos en la keynote presentando Kroll al público. Hablando con él sobre la experiencia que supone presentar algo en una keynote de Apple, me comentó que es algo que intimida bastante por la cantidad de gente y la repercursión que va a tener ese acto, y que evidentemente estaba un poco nervioso (aunque yo ya le dije que lo ví – en apariencia – muy suelto en la presentación).

Mientras Xavier comentaba aspectos de la empresa y el juego en la keynote, Unai hacía la demo, en tiempo real, de Kroll en el escenario. Son sus manos las que se ven en el vídeo, y si nos fijamos un poco, podremos observar en que consiste el sistema de control del juego que Unai todavía no quiere desvelar.

Sobre Apple no podían hablar mucho por el nivel extremo de secretismo al que están obligados, pero pudieron decirme que todo en la WWDC08 estaba perfectamente organizado y “coreografiado”, con altos niveles de seguridad y que son personas muy metódicas y detallistas, involucrándose muchísimo en todos los aspectos de la conferencia.

En definitiva, una entrevista que me ha encantado hacer y que espero que os resulte interesante: Desde luego esperamos impacientes más noticias de parte de Digital Legends sobre la que en Applesfera haremos un seguimiento y os tendremos perfectamente informados día a día.

Por último, me gustaría agradecer la cordialdad y la amabilidad de Xavier Carrillo y todo su equipo durante las dos horas que estuve con ellos… ¡Muchísimas gracias por todo!

Sitio oficial | Digital Legends

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Las oficinas de la empresa no son muy grandes, aunque tremendamente acogedoras y con ese ambiente “gamer” que toda buena compañía de videojuegos tiene que tener. Me recibió Simón Lee, Director de Contenidos, y luego se unió a la entrevista Unai Landa, Director de Tecnología y uno de los principales responsables de Kroll:

¿Cómo ha llegado Digital Legends a colaborar de una forma tan estrecha con Apple como para presentar uno de sus productos en una keynote oficial?

Simón: Ha sido un proceso de años, los fundadores fueron los principales miembros de Blade procedentes de Rebel Act, en principio la empresa estaba posicionada para hacer juegos de PC y consola pero luego fue habiendo un nicho de mercado que era muy interesante y encima eramos un referente con nuestra tecnología en 3D. Así empezó nuestra relación con Nokia, y diferentes dispositivos portátiles… hasta la keynote.

¿Cómo llegamos a presentar algo en la keynote? Nosotros habíamos trabajado con publishers de fuera aunque internamente siempre hay unas inquietudes artísticas del estudio de hacer tu propio juego y tener una cierta libertad creativa y artística. Entonces nosotros empezamos, no en nuestros ratos libres, pero si en los “huecos” entre proyecto y proyecto a gestar Kroll.

Paralelamente nos registramos como desarrolladores del iPhone y un mes después, nos llamaron de Apple Europa y nos preguntaban si teníamos contenido para ellos, aunque no mencionaban nada de la keynote. No sabemos si por el registro como desarrolladores, porque alguien nos recomendó, o por nuestra “relativa” visibilidad por nuestra calidad 3D…

Entonces les enviamos un vídeo de lo que habiamos hecho en Kroll. Apple lo vió y dijo “Interesante… ¿lo podéis hacer para iPhone?” y entonces vino la historia de los famosos 4 días que se comentó en la keynote.

Victor_pc.jpg

Víctor Soria (Senior Technology Programmer), uno de los responsables de portar Kroll en 4 días al iPhone

Scott Forstall dijo en vuestra presentación que utilizásteis el SDK por primera vez 2 semanas antes. En 4 días portasteis el juego y luego implementasteis características específicas del iPhone…

En ese momento, cuando ya teníamos el port para iPhone, Apple nos pidió si podiamos hacerlo más “interactivo”... y entonces fue cuando nos mandaron billetes para irnos a San Francisco, ya veíamos que “quizás sale algo de aquí”... Aunque nunca se supo que saldríamos en la keynote hasta el día antes. Siempre había esta incertidumbre de “salgo o no salgo”, porque hay un proceso de selección, estábamos en vilo.

Durante la semana antes de la keynote que estuvimos en San Francisco, nos iban pidiendo cosas “pongamos controles, pongamos tal o cual” hasta conseguir lo que visteis en la keynote.

Algo que me gustaría destacar es que, desde el primer contacto con Apple, hasta la keynote, pasó sólo un mes: fue algo trepidante y sorprendente, con una movilización tal…

¿Cómo ha sido la colaboración con Apple?

Simón: Ha sido una relación corta, ¿muy estrecha? Bueno, quizás sí... Steve Jobs ha visto en persona la presentación y dijo el “great”, junto con todos los VP que estaban allí... aunque estrictamente profesional, van muy al grano y el tema de la confidencialidad lo llevan al extremo.

¿Os han dado algún soporte especial para el desarrollo del juego?

Simón: Ellos nos recomendaban cosas, documentos, sus maneras de proceder (como por ejemplo el tema de la orientación de la pantalla) aunque nosotros tenemos una tecnología muy particular y teníamos que “driblar” un poco con ellos.

¿Que facilidades aporta el SDK para que sea posible esta adaptación tan rápida?

Simón: El SDK es muy bueno, y que Kroll estuviera en OpenGL facilitó mucho las cosas…

Dos de los fundadores de DLE fueron responsables del desarrollo del mítico Blade… ¿Ha influido (como videojuego) aquel magnífico Blade en Kroll?

Simón: En realidad ha habido otro que influyó más: El equipo fundador de Digital Legends salió de Rebel Act bastante antes que cerraran, y tenían un proyecto bajo el brazo llamado NightFall Dragons, un poco “la niña de nuestros ojos” el proyecto que todos queremos hacer…

poster_nightofdragons.jpg

Distintos bocetos de personajes, muchos de ellos de NightFall Dragons. Alguno de ellos se utilizó en Kroll.

¿Como será Kroll? Tendrá un fuerte componente de aventura basado en una historia, se centrará en el género de acción o será una mezcla de ambos a partes iguales?

Simón: Será básicamente un juego de acción, en un entorno de fantasía, con mucha inspiración de las arcades de toda la vida… No se quiere buscar algo muy complicado.

Claro, porque también un dispositivo como el iPhone es para echar una partida rápida en el metro, en el campo, nada muy complejo…

Simón: En eso tenemos mucha experiencia con Nokia. No podemos ir a un público estrictamente jugón, tenemos que pensar en juegos fáciles y para todos.

¿Cuanta gente compone el equipo que ha dado vida al videojuego?

Simón: ¡Todos! jajaja estamos en varios proyectos y vamos rotando… lo que se vió en la keynote igual estuvieron involucrados unos 6 artistas y… bueno, programadores es más dificil de calcular porque usamos todos la misma tecnología y entonces claro, es un departamento más transversal en la que todos han contribuido algo.

¿Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac? ¿Tuvísteis algún tipo de formación por parte de Apple, o por vuestra cuenta?

Simón: Sí. Hay programadores que utilizan Mac en casa… básicamente el mercado demanda trabajar en entorno Windows y se trabaja en entorno Windows, aunque los programadores tienden más a Mac o Linux. El primer Mac de la empresa fue el mío, y ahora poco a poco vamos a tener que ir adaptando la empresa para trabajar también con Macs.

¿Porqué en iPhone? ¿Que motivó esta decisión?

Simón: Nosotros somos especialistas en dispositivos portátiles, y el iPhone es un dispositivo en el que “estratégicamente” hay que estar y evidentemente un dispositivo con muchas posibilidades y muy interesante.

Forstall dijo que olvidemos lo que han visto en un dispositivo movil y que pensemos en una consola de videojuegos. Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar juegos para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?

Simón: A nivel artístico sigue los mismos pasos de desarrollo para un juego convencional: la visión de un móvil como plataforma de videojuegos que nosotros ya teníamos, aunque no llegó a cuajarse del todo con la primera N-Gage. Ahora Nokia va a sacar la segunda N-Gage, que será multiplataforma y con muchas novedades interesantes. Y seguiremos trabajando también con ellos, por supuesto….

[En este momento se incorpora a la entrevista Unai Landa, Director de Tecnología de Digital Legends]

Unai: El SDK del iPhone es una pasada… y la gente se tiene que poner las pilas. No hay duda que el SDK va a traer a muchos desarrolladores tradicionales al iPhone, que no se planteaban desarrollo “móvil”, porque aparte a nivel “memoria”, Apple impone bastantes pocas restricciones… La restricción de tamaño de las aplicaciones de la AppStore permiten mucha flexibilidad, tanto en desarrollo como en distribución.

¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿No preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?

Simón: Hay beneficios de que sea la propia Apple quien esté detrás, de control de calidad: una aplicación que se vende en iTunes es una garantía…

Unai: Además, la gente va a ir a la web de Apple antes que a la tuya… sino, ¿de donde saca la gente la web de tu aplicación? El público de teléfonos móviles no es un público hardcore-gamer: de la web lee información generalista. Sin embargo, si les apetece un juego, entra en iTunes, este me gusta: lo compro. Los hardcore-gamers si que son los más activos, se pre-registran… pero este mercado es distinto.

El primer ONE, por ejemplo, empezó siendo un juego orientado a los hardcore-games, con multitud de combos y de poses, pero luego nos dimos cuenta que en un móvil no tiene sentido esta complejidad. Con la segunda parte ya hemos aprendido la lección. Luego surgió Kroll, y queríamos tener la mayor experiencia posible, lo más rápido posible… Cualquiera que haya visto una máquina recreativa comprende el concepto de “palante y pegar”.

Simón: También es un tema de confianza, gracias a la facilidad de registrarte con la cuenta iTunes y con ella comprar música, juegos, películas… Y ésto es muy bueno de cara al móvil.

Unai: Como iTunes ya sincroniza con tu móvil tu cuenta de usuario, la gente no necesita por ejemplo meter su número de tarjeta de crédito en el móvil, que facilita mucho esa facilidad a la hora de comprar.

logo_digital_legends.jpg

¿Habrá versiones de Kroll para otras plataformas, móviles, consolas, PC…?

Simón: Podría ser…. Aquí no puedo especificar….

¿Tenéis pensado licenciar el motor gráfico del juego a otras compañías?

Simón: Tampoco puedo decir nada… jejeje

En la keynote anunciasteis la salida de Kroll prevista para Septiembre… ¿Sigue vigente esta fecha de lanzamiento?

Unai: Sí... finales de Septiembre, tal y como se comentó en la keynote.

Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿Os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?

Unai: Nosotros nos queremos concentrar en handhelds, ya que habría que escalar hacia arriba los gráficos, y eso dispararía los costes de producción. Nuestro objetivo es crecer de abajo a arriba, hacer una tecnología muy potente en móviles, y ahora mismo es aquí donde tenemos esa ventaja… Un desarrollador que venga al mundo de móviles desde el mercado convencional se encontrará con muchas cosas que no le encajan en la cabeza, sin embargo, el iPhone con sus pocas restricciones y su facilidad para el desarrollo hará que las otras se pongan las pilas.

¿Cómo véis el futuro del iPhone, tanto en España como en el resto del mundo?

Unai: Creo que van a venderse como rosquillas. Eso sí, con todo el tema de la bajada de precios, van a conseguir que se pierda esa “exclusividad” que antes demandaba el comprador del iPhone y que ahora puede decantarse por otro modelos que puede sacar la competencia de características similares, pero más exclusivos. Nuevos teléfonos high-ends, con mejores prestaciones que el iPhone, que puede generar en dichos compradores una especie de “transfugismo”... aunque Apple no se quedará aquí y progresivamente, pienso que irá dejando “touches” y comenzará a meter nuevos “iPhones” en el mercado.

Simón: El objetivo del iPhone era coger una cuota de 10 millones para finales de este año, algo que es un poco irrisorio, sólo el 2% del mercado mundial… Pero la bajada de precios ha cogido por sorpresa a todo el mundo. Se venderán como rosquillas, aunque no olvidemos que hay un sólo modelo, y esto no sé si es una ventaja o no.

¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el decline de las consolas portátiles?

Unai: La barrera es cada vez más tenue, en móviles está cambiando el concepto de juego a “juguete”: entretienen sin muchas más pretensiones, nosotros tenemos un proyecto de este tipo. Ayer mismo yo ví algo que me pareció impresionante en este tipo de juegos, el Tutor de Vida Sana, de Ubi Soft. Un cartucho que se conecta a la DS y es un podómetro, te marca lo que has andado, tus datos y te dice “tienes que comer tal, tienes que hacer cual”... El público de ese tipo de juego no es el de DS. Ese tipo de juegos puede estar en un móvil también…

Simón: Nokia ya tiene algo parecido, muy similar a lo del Nike+. A este tipo de dispositivos que difuminan las barreras Nokia los llama “dispositivos convergentes”: con muchas tecnologías diferentes y un montón de funcinalidades.

Unai: El tipo de juego es importante. Kroll, por ejemplo, su principal virtud son los controles… no utiliza “cruceta” por ejemplo. Mucha gente cree que usa la cruceta, pero no… Vamos a dejar “oculto” el control real hasta que salga el juego, pero no tenemos una cruceta virtual…

Ve el video en el sitio original.

¿El acelerómetro, quizás?

Unai: No, tampoco es el acelerómetro. El acelerómetro se utiliza para el salto….

Uno de los altos cargos de EA abandono hace pocos meses su cargo para fundar una empresa dedicada exclusivamente a la creación de juegos para el iPhone e iPod touch. ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?

Simón:Hacen falta tres ingredientes para eso: una “install base”, un sistema de distribución y un público que demande. El iPhone actualmente carece de éste público, en mi opinión, a día de hoy… luego se verá.

Unai: Digamos que tiene buena pinta, Apple tiene buenos usuarios, y ahora tiene que convencer a los desarrolladores para que se metan y a los publishers, para que se metan también. El problema es que, un juego de calidad, cuesta 1 millón de euros. En la AppStore van a verse muchos juegos “amateurs”, y eso está bien… pero llega un momento en que te cansas de ellos y quieres algo más fuerte, un “God of War” un “Mario Kart”... Para que se alcance el nivel de la DS, por ejemplo, tiene que haber juegos con un alto valor de producción y eso sólo se consigue con un publisher… entonces, con el modelo de la AppStore que tienen, tendrían que tener una manera de “enganchar” al publisher ahí, ayudar o coproducir algunos lanzamientos.

Nokia te da una ventaja y es que tiene desarrolladores “first party”, hacen de publisher ayudando al desarrollo. El iFund de Apple, por ejemplo, es más para empresas que para proyectos como el nuestro.

Simón: También harán un poco como Nokia, ver como van los números y a partir de ahí ver hacia donde van…

Unai: Se necesita disponer de juegos exclusivos, de tener grandes publisher con ellos sobre la plataforma. Kroll va a ser exclusivo de iPhone y posibilidades hay de hacerlo extensible a otras plataformas aunque aun es pronto para afirmarlo.

¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?

Simón: Tenemos uno potencialmente interesante para el iPhone, pero todavía está en época embrionaria… ¡bastante trabajo tenemos para Septiembre ya!

Unai: Si, es un proyecto con un alto componente táctil, muy interesante, todavía en fase de concepto, bastante chulo…

¿Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iPhone?

Unai: Si es usuario de Mac, simplemente que pruebe el SDK. Y si no, dependiendo del desarrollo, que utilice las tecnologías como AJAX.
El problema de desarrollar para iPhone o Mac… es que necesita de un Mac para ello. Y nosotros utilizamos multitud de herramientas que no existen en Mac, como 3D Studio Max, por ejemplo… Y aunque se pueda virtualizar, o tener el doble boot… no es lo mismo.

¿Cómo es el backstage de una keynote? ¿Y Steve Jobs? ¿Hacéis ensayos generales previos o cada uno lleva “su película” de casa?

Simón: Un alto grado de involucración por parte de la empresa, todos los altos cargos de Apple vieron todos y cada uno de nuestros vídeos, y sí, hubo ensayos, con feedback cruzado entre ambas partes.

poster_sala_reuniones.jpg

Otro de los magníficos posters sobre escenarios que presiden la sala de reuniones de Digital Legends

Al terminar las preguntas con el equipo de Kroll se unió a nosotros Xavier Carrillo, el CEO de la empresa, y la persona que vimos en la keynote presentando Kroll al público. Hablando con él sobre la experiencia que supone presentar algo en una keynote de Apple, me comentó que es algo que intimida bastante por la cantidad de gente y la repercursión que va a tener ese acto, y que evidentemente estaba un poco nervioso (aunque yo ya le dije que lo ví – en apariencia – muy suelto en la presentación).

Mientras Xavier comentaba aspectos de la empresa y el juego en la keynote, Unai hacía la demo, en tiempo real, de Kroll en el escenario. Son sus manos las que se ven en el vídeo, y si nos fijamos un poco, podremos observar en que consiste el sistema de control del juego que Unai todavía no quiere desvelar.

Sobre Apple no podían hablar mucho por el nivel extremo de secretismo al que están obligados, pero pudieron decirme que todo en la WWDC08 estaba perfectamente organizado y “coreografiado”, con altos niveles de seguridad y que son personas muy metódicas y detallistas, involucrándose muchísimo en todos los aspectos de la conferencia.

En definitiva, una entrevista que me ha encantado hacer y que espero que os resulte interesante: Desde luego esperamos impacientes más noticias de parte de Digital Legends sobre la que en Applesfera haremos un seguimiento y os tendremos perfectamente informados día a día.

Por último, me gustaría agradecer la cordialdad y la amabilidad de Xavier Carrillo y todo su equipo durante las dos horas que estuve con ellos… ¡Muchísimas gracias por todo!

Sitio oficial | Digital Legends

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Esquema patente multitouch Apple

La oficina de patentes estadounidense ha desvelado un conjunto de entregas que Apple efectuó el día 3 se Enero del año pasado (una semana antes del lanzamiento del primer iPhone). Todas estas patentes desvelan que en Cupertino han estado muy ocupados con la interfaz multitouch.

En conjunto, las patentes sugieren gestos más complicados y capaces de reaccionar, por ejemplo, a cuando el usuario se saque el teléfono del bolsillo, ignorando los contactos accidentales con los dedos de la mano. Otra funcionalidad es que el teléfono podría diferenciar entre la carne de nuestro dedo o la uña, respondiendo de un modo diferente a cada parte.

En mi opinión, estas patentes confirman lo que llevamos repitiendo desde hace tiempo: La tecnología multitouch sólo está despertando, y hará falta más tiempo para ver de todo lo que es capaz. Además, hay algunas patentes que mencionan gestos usables en los ordenadores portátiles como el MacBook. Tenéis uno de sus esquemas en la entrada extendida.

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Esquema patente multitouch Apple

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Patente multitouch macbook

Vía | Appleinsider

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Snow Leopard

Desde luego, puede que Steve Jobs no mencionara nada de Snow Leopard en la WWDC 2008, pero a medida que vamos descubriendo todas las mejoras que puede traer la próxima versión de Mac OS X, ésta cobra cada vez más y más importancia. Y es que aunque ya se dijo oficialmente que Snow Leopard no iba a traer nuevas funcionalidades, algunas mejoras de las actuales son bastante impresionantes.

De momento ya hemos hablado del intérprete de Javascript Sproutcore, el soporte nativo de Exchange, la llegada del sistema de archivos ZFS y aplicaciones web similares a las que actulalmente pueden generar programas como Fluid. Pero ahora, desde AppleInsider nos llegan noticias acerca de la implantación de un nuevo framework multitouch, una enorme reducción del tamaño de las aplicaciones, mejoras en el procesamiento de textos, autoactivación de fuentes y el retorno de la esperada independencia de la resolución.

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Snow Leopard

Desde luego, puede que Steve Jobs no mencionara nada de Snow Leopard en la WWDC 2008, pero a medida que vamos descubriendo todas las mejoras que puede traer la próxima versión de Mac OS X, ésta cobra cada vez más y más importancia. Y es que aunque ya se dijo oficialmente que Snow Leopard no iba a traer nuevas funcionalidades, algunas mejoras de las actuales son bastante impresionantes.

De momento ya hemos hablado del intérprete de Javascript Sproutcore, el soporte nativo de Exchange, la llegada del sistema de archivos ZFS y aplicaciones web similares a las que actulalmente pueden generar programas como Fluid. Pero ahora, desde AppleInsider nos llegan noticias acerca de la implantación de un nuevo framework multitouch, una enorme reducción del tamaño de las aplicaciones, mejoras en el procesamiento de textos, autoactivación de fuentes y el retorno de la esperada independencia de la resolución.

Para empezar, ahora que hay rumores acerca de la implantación de los trackpad multitouch en toda la gama de portátiles de Apple, Apple está ultimando un framework multitouch completo compuesto por librerías y funciones para Snow Leopard, que permitiría que los desarrolladores independientes (y no sólo Apple), pudieran hacer uso de esa tecnología. En Applesfera ya hemos comentado bastantes veces que con el iPhone no hemos visto ni por asomo todas las capacidades del multitouch, y esto parece ser una prueba.

En cuanto a la reducción del tamaño de las aplicaciones, el gran argumento es lógicamente que ahora ya no harán falta las ‘partes PowerPC’ de las aplicaciones, pero aún así algunas reducciones son absolutamente brutales. En el siguiente gráfico tenéis algunos ejemplos:

Reducción aplicaciones Snow Leopard

Algunas aplicaciones como Safari no se reducen mucho, pero sorprenden otros programas como TextEdit, Automator o Preview, cuyo tamaño se ve drásticamente reducido, con la mejora de rendimiento que esto implica, a unos míseros 2 MB, por ejemplo.

También podríamos ver la llegada de la independencia de la resolución con Snow Leopard. Esto implica la sustitución de los mapas de bits por gráficos vectoriales en la interfaz gráfica del sistema, y en consecuencia pudiendo cambiar el tamaño de las ventanas sin preocuparnos por la resolución a la que estemos. Esto puede ser muy útil en pantallas como las que recientemente comentaban nuestros compañeros en Xataka, de poco tamaño pero con muchos píxeles de resolcuión.

Otra de las tecnologías es la autoextracción y activación de datos en el sistema, como por ejemplo las fuentes. Se haría de un modo similar al que ya extraemos información sobre los contactos de la agenda en nuestros correos de Mail, por ejemplo. En cuanto al procesamiento de texto, éste sería como el que ahora tiene Microsoft en su Word. Llegaría la próxima primavera (quizás incluso en forma de actualización para Leopard), y permitiría la sustitución automática de palabras mal escritas o puestas en un mal contexto, como los errores gramaticales, a lo largo de todo el sistema.

Definitivamente, con Snow Leopard no podemos esperar muchas novedades, pero sí un aumento notable del rendimiento y la estabilidad del sistema, al estar compilado especialmente para procesadores Intel multinúcleo y al implementar toda esta serie de mejoras.

Vía | AppleInsider
Imagen | Flickr de CarlosXS

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Para empezar, ahora que hay rumores acerca de la implantación de los trackpad multitouch en toda la gama de portátiles de Apple, Apple está ultimando un framework multitouch completo compuesto por librerías y funciones para Snow Leopard, que permitiría que los desarrolladores independientes (y no sólo Apple), pudieran hacer uso de esa tecnología. En Applesfera ya hemos comentado bastantes veces que con el iPhone no hemos visto ni por asomo todas las capacidades del multitouch, y esto parece ser una prueba.

En cuanto a la reducción del tamaño de las aplicaciones, el gran argumento es lógicamente que ahora ya no harán falta las ‘partes PowerPC’ de las aplicaciones, pero aún así algunas reducciones son absolutamente brutales. En el siguiente gráfico tenéis algunos ejemplos:

Reducción aplicaciones Snow Leopard

Algunas aplicaciones como Safari no se reducen mucho, pero sorprenden otros programas como TextEdit, Automator o Preview, cuyo tamaño se ve drásticamente reducido, con la mejora de rendimiento que esto implica, a unos míseros 2 MB, por ejemplo.

También podríamos ver la llegada de la independencia de la resolución con Snow Leopard. Esto implica la sustitución de los mapas de bits por gráficos vectoriales en la interfaz gráfica del sistema, y en consecuencia pudiendo cambiar el tamaño de las ventanas sin preocuparnos por la resolución a la que estemos. Esto puede ser muy útil en pantallas como las que recientemente comentaban nuestros compañeros en Xataka, de poco tamaño pero con muchos píxeles de resolcuión.

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Hace poco más de dos años, Applesfera vió la luz. Desde entonces, hemos vivido muchas cosas dentro del mundillo Apple, y hoy queremos anunciaros que estamos preparados para dar el siguiente paso.

La evolución debería saber adaptarse al momento y a la energía que mueve el blog que estáis leyendo ahora mismo. El motor de todo ésto sois los lectores, y por ello hoy tenéis ante vosotros una nueva Applesfera que potenciará la comunicación y el sentimiento de comunidad.

Como novedad principal, el blog se vuelve más participativo: Podréis votar positiva o negativamente las entradas, así como venimos haciendo en los comentarios. Además, cada uno de vosotros que participe como comentarista tendrá un “karma” que ayudará a identificar a la gente que participe con los comentarios más interesantes.

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Hace poco más de dos años, Applesfera vió la luz. Desde entonces, hemos vivido muchas cosas dentro del mundillo Apple, y hoy queremos anunciaros que estamos preparados para dar el siguiente paso.

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Como novedad principal, el blog se vuelve más participativo: Podréis votar positiva o negativamente las entradas, así como venimos haciendo en los comentarios. Además, cada uno de vosotros que participe como comentarista tendrá un “karma” que ayudará a identificar a la gente que participe con los comentarios más interesantes.

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Login con OpenID permanenteMejoramos el sistema de identificación: Ahora, podéis registraros con vuestra cuenta OpenID (tal y como habéis venido haciendo hasta ahora) desde la esquina superior derecha.

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Votación de los comentarios

En Applesfera ésto no es ninguna novedad, ya que fuimos el primer blog de WeblogsSL que tuvimos sistema de votación de comentarios desde Agosto de 2007. Votar un comentario permite dar más visibilidad a los comentarios más interesantes, y menos a los poco interesantes. También influye sobre el “karma” del comentarista, que se va regulando con cada voto que se emite.

Podéis consultar los comentaristas más destacados desde la barra lateral, bajo la pestaña “Comentaristas”.

Flecha verde arribaVotos positivos: Están pensados para aquellos comentarios que te parezcan que aportan algo a la conversación y son interesantes.

Flecha roja abajoVotos negativos: Son para aquellos comentarios en los que se insulte o tengan un tono que en internet se considera “troll”. Si el comentario tiene un tono polémico (sin llegar al desprecio) o su opinión no es la misma que la tuya, el voto negativo no está pensado para ese comentario, ya que sigue enriqueciendo a la conversación. De cualquier forma, sabemos que es muy difícil educar sobre los votos negativos, solo úsalo con cabeza.

Triángulo amarilloInformar de un comentario: Sirve para alertar de un caso de spam, insultos, etc…

Votación de las entradas

Después de cada entrada, disponéis de dos flechas, una verde y otra roja, para valorar positiva o negativamente lo que acabáis de leer:

votacion entradas

Si observáis de nuevo la barra lateral, ahora disponemos de una sección “Top 10”, donde encontraréis lo más leído, lo más votado y lo más comentado.

La cabecera del Top10

Estos nuevos sistemas de participación activa también nos permitirán a los editores conocer vuestros gustos y lecturas favoritas, para poder ofreceros siempre los contenidos que os puedan resultar más interesantes.

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Nuevo diseño

En el rediseño del blog hemos participado activamente todos los editores, aportando nuestra visión y orientando al equipo de diseño de WeblogsSL sobre un diseño elaborado por nosotros... teníamos las ideas muy claras sobre cómo queríamos que fuera esta evolución.

Miguel Michán se encargó de dar forma al nuevo logo y a la nueva tipografía. El nuevo logo deja atrás a nuestra querida manzanita y se convierte el algo mucho más vistoso y actual.

Por supuesto, nada ha sido dejado a merced del azar… Y el nacimiento del nuevo logo de Applesfera tiene un motivo: la combinación entre el icono de la tecla “comando” de nuestros Macs y la hoja del logo de Apple que dejan entrever una particular letra A.

nacimiento_nuevo_logo_applesfera.jpg

Como véis, hemos mantenido algunos elementos clásicos del primer diseño, como el aspecto de ventana de Mac OS X, y por supuesto, los taglines aleatorios de la barra superior que elegísteis vosotros mismos hace unos meses.

Para celebrar el nuevo diseño, os hemos preparado un pequeño regalo de bienvenida: un pack oficial de dos fondos de pantalla para vuestros iPhones/iPod touch (Descarga: Fondo 1 | Fondo 2):
Applesfera_iPhone_pack.jpg

Formulario de contacto

El antiguo “Envía Pistas” ahora se convierte en el enlace Contacto, que podéis encontrar al pie de la plantilla del blog. Desde él, podéis enviarnos enlaces, informaciones… cualquier cosa que nos queráis hacer llegar al equipo de Applesfera.
applesfera_contacto.jpg

WebClip actualizado

Si queréis tener un enlace directo a Applesfera desde vuestro iPhone / iPod touch, al añadirlo desde el Safari del dispositivo veréis que ya aparece el icono del nuevo logo. Si teníais añadido un WebClip con el diseño anterior, posiblemente tendréis que borrarlo y volver a añadirlo para ver los cambios.
webclip_applesfera.jpg

Un comienzo

Después de más de dos años, es especialmente emocionante volver a revivir el momento de “nacimiento” de algo como Applesfera. Todo el equipo de editores, y especialmente yo como coordinador os agradecemos vuestra compañía durante todos estos meses y os animamos a entrar con nosotros en esta nueva etapa, en la que os necesitamos para ir mejorando el blog día a día.

... Dedicado a los locos, a los inadaptados, a los rebeldes, a los revolucionarios. A aquellos que están como pez fuera del agua, a los que ven las cosas de manera diferente…

Bienvenidos (de nuevo) a Applesfera.

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Por supuesto, nada ha sido dejado a merced del azar… Y el nacimiento del nuevo logo de Applesfera tiene un motivo: la combinación entre el icono de la tecla “comando” de nuestros Macs y la hoja del logo de Apple que dejan entrever una particular letra A.

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Como véis, hemos mantenido algunos elementos clásicos del primer diseño, como el aspecto de ventana de Mac OS X, y por supuesto, los taglines aleatorios de la barra superior que elegísteis vosotros mismos hace unos meses.

Para celebrar el nuevo diseño, os hemos preparado un pequeño regalo de bienvenida: un pack oficial de dos fondos de pantalla para vuestros iPhones/iPod touch (Descarga: Fondo 1 | Fondo 2):
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Un comienzo

Después de más de dos años, es especialmente emocionante volver a revivir el momento de “nacimiento” de algo como Applesfera. Todo el equipo de editores, y especialmente yo como coordinador os agradecemos vuestra compañía durante todos estos meses y os animamos a entrar con nosotros en esta nueva etapa, en la que os necesitamos para ir mejorando el blog día a día.

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iMac_heroes.png

La espectacular bajada de precios y mejora en las características de los nuevos iMacs lanzados ayer, parece que ha abierto la puerta a la esperanza: ¿Está Apple preparada para ofrecer a sus usuarios unas características de hardware superiores a la media del mercado PC?

Durante mucho tiempo, los usuarios de Mac hemos tenido la suerte de vivir en el mejor sistema operativo que existe en el mercado: Mac OS X. Aunque por supuesto, todo es cuestión de gustos, la robustez de su núcleo UNIX y su facilidad de uso aportada por Apple hacen de OS X algo adictivo desde el primer momento de su uso.

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La espectacular bajada de precios y mejora en las características de los nuevos iMacs lanzados ayer, parece que ha abierto la puerta a la esperanza: ¿Está Apple preparada para ofrecer a sus usuarios unas características de hardware superiores a la media del mercado PC?

Durante mucho tiempo, los usuarios de Mac hemos tenido la suerte de vivir en el mejor sistema operativo que existe en el mercado: Mac OS X. Aunque por supuesto, todo es cuestión de gustos, la robustez de su núcleo UNIX y su facilidad de uso aportada por Apple hacen de OS X algo adictivo desde el primer momento de su uso.

Sin embargo, hemos tenido que pagar un precio por utilizar dicho software: el hardware muchas veces no ha estado a la altura. No hay más que ver las características del MacBook básico, que ni siquiera cuenta con grabadora de DVDs, en los tiempos que corren… O tarjetas gráficas integradas con un rendimiento no acorde al público al que va destinado, cantidad de RAM de fábrica por debajo de la media que integran otros sistemas…

Apple_people.pngEstá claro que la batalla la ganamos al utilizar Leopard, un sistema que es el que toma las riendas del ordenador y “empuja” un nivel más allá a las características hardware del sistema. Como también pasó con Tiger, por ejemplo. En casa tengo un PowerMac G3 a 400Mhz con este sistema operativo y funciona a la perfección, dentro de sus limitaciones por su capacidad de proceso, por supuesto.

Ahora es el momento. Todos los ojos están puestos en el mundo Mac, después de varios toques de atención dados a un aburrido mercado de la informática, gracias al iPod, al iPhone y a otros accesorios que han complementado una familia cada vez más conocida.

La gente conoce nuestras máquinas y están dispuestas a venir a Mac… ¿porqué no ayudarlas un poco? Evidentemente los costes de fabricación de un sistema que integra software y hardware son más caros que fabricarse un clónico PC, pero las ventajas a largo plazo son infinitamente superiores. Los que ya tienen un Mac en casa, lo saben. Vosotros, ya lo sabéis.

Muchos han pensado que Apple dejó de lado el apellido “computer” en su marca porque se quería alejar del mundo de los ordenadores. Yo pienso todo lo contrario: nunca la compañía ha estado tan cerca de ellos. Han creado un ecosistema alrededor de nuestros Macs que centralizan todo en el ordenador, y dispositivos como el iPhone o el iPod no dejan de ser extensiones de él.

Hoy en día, hay gente que piensa que comprar un Mac es subirse al tren de una moda, como algo que ha entrado en la sociedad de repente y que podría pasar en unos años, sobre todo en el mercado europeo.

Apple debería tenerlo en cuenta en los próximos años y demostrarle a ese aburrido mercado que un Mac no es un tren al que subir, sino la estación donde bajarse.

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La gente conoce nuestras máquinas y están dispuestas a venir a Mac… ¿porqué no ayudarlas un poco? Evidentemente los costes de fabricación de un sistema que integra software y hardware son más caros que fabricarse un clónico PC, pero las ventajas a largo plazo son infinitamente superiores. Los que ya tienen un Mac en casa, lo saben. Vosotros, ya lo sabéis.

Muchos han pensado que Apple dejó de lado el apellido “computer” en su marca porque se quería alejar del mundo de los ordenadores. Yo pienso todo lo contrario: nunca la compañía ha estado tan cerca de ellos. Han creado un ecosistema alrededor de nuestros Macs que centralizan todo en el ordenador, y dispositivos como el iPhone o el iPod no dejan de ser extensiones de él.

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iJailbreak 0.6Ya ha salido la última versión de iJailbreak 0.6 con pleno soporte para actualizar los iPods touch e iPhones a la 1.1.4 de forma bastante sencilla. Con este software, tan sólo debemos tener conectado el iPhone/iPod touch con el cable a nuestro Mac y seguir las instrucciones que aparecen (en inglés) por pantalla.

He probado versiones anteriores y funcionaban de maravilla sin embargo todavía no he probado qué tal se porta esta nueva versión, aunque sí que he visto en el sitio oficial que hay algún problemilla que se soluciona descargando el paquete NVRAM fixer que ellos mismos proporcionan.

Vía | MacUpdate
Descarga | iJailbreak 0.6

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He probado versiones anteriores y funcionaban de maravilla sin embargo todavía no he probado qué tal se porta esta nueva versión, aunque sí que he visto en el sitio oficial que hay algún problemilla que se soluciona descargando el paquete NVRAM fixer que ellos mismos proporcionan.

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¿Recomendarías este post? lo recomiendo no lo recomiendo
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It\'s Showtime?Desde ayer, se han disparado los rumores acerca de un posible evento de Apple a finales de este mismo mes, concretamente el día 26, para presentar el SDK del iPhone y del iPod Touch. Dicho SDK permitiría a cualquier usuario que se lo propusiese compilar sus propias aplicaciones nativas para la nueva interfaz multitouch de Apple.

También se rumorea que aprovechando el evento, Apple también lanzaría el nuevo y esperadísimo MacBook Pro con trackpad multitouch y procesador de arquitectura “Penryn”, e incluso pondrían a nuestra disponibilidad la esperada actualización de Leopard a la versión 10.5.2, una actualización que se prevé tan grande que la gente ya la considera como un ‘Service Pack’ de Leopard.

Personalmente no lo veo muy claro, pero tampoco me extrañaría que Apple nos sorprendiera confirmando el evento la semana que viene. Si se celebra, ¿Esperáis que lancen alguna otra sorpresa que no haya mencionado?

Vía | Appleísmo y 9to5mac
Imagen | TUAW

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Personalmente no lo veo muy claro, pero tampoco me extrañaría que Apple nos sorprendiera confirmando el evento la semana que viene. Si se celebra, ¿Esperáis que lancen alguna otra sorpresa que no haya mencionado?

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Vía | Appleísmo y 9to5mac
Imagen | TUAW

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La gente de Gizmodo, que tiene acceso directo a fuentes cercanas a Apple, han publicado un post interesantísimo con predicciones y sus propias opiniones sobre lo que podría anunciarse en la keynote del día 15…

Hay que recordar que ellos elaboran este artículo basándose en estos contactos, lo que nos lleva a pensar que es posible que tengan gran parte de razón… Repasemos lo más interesante de su artículo.

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La gente de Gizmodo, que tiene acceso directo a fuentes cercanas a Apple, han publicado un post interesantísimo con predicciones y sus propias opiniones sobre lo que podría anunciarse en la keynote del día 15…

Hay que recordar que ellos elaboran este artículo basándose en estos contactos, lo que nos lleva a pensar que es posible que tengan gran parte de razón… Repasemos lo más interesante de su artículo.

Según sus fuentes, el año 2008 va a estár lleno de nuevos productos. Ojo, no nuevas versiones, sino nuevos productos en si mismos.

Al tener tantas cosas que presentar, y a pesar de que Apple las irá mostrando de forma espaciada, la cantidad de información para esta keynote es muy grande.

La migración a Intel buscaba un cambio invisible: no querían que nuevos diseños marcaran una línea entre la anterior generación y la actual. Ahora, la transición ya está consolidada… es el momento de ver la nueva generación de Macs... quizás con nuevos integrantes en la familia, jamás presentados antes… Quizás ahora más que nunca sea el momento de un Tablet Mac, o un MacBook Ultra-Slim por ejemplo.

Desde Applesfera vamos a hacer un seguimiento especial a todo lo que rodee la MacWorld, antes y después del evento… Ya os iremos informando de todo para que podamos disfrutar de este 2008 desde el principio con lo mejor del mundo Apple.

Más información | Gizmodo

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