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The Room Three, el mejor juego de puzzles en iOS: la App de la Semana
Análisis

The Room Three, el mejor juego de puzzles en iOS: la App de la Semana

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Estás sentado en un vagón de tren, con destino desconocido. Solo en la cabina, abres tu diario y repasas los últimos acontecimientos. Sucesos increíbles e... ¡imposibles! Al cerrar tu diario y volver a posar tu vista en el paisaje, atraviesas un túnel. Rápidamente te das cuenta de que las cosas no van bien.

Hay alguien más contigo en ese compartimento. Una figura que apenas puedes reconocer en la casi absoluta oscuridad del túnel. Entonces, vuelves a salir a la superficie y encuentras una caja encima de tu mesa. Otra de esas malditas cajas...

Así comienza The Room Three, la tercera entrega de la aclamada saga de puzzles del estudio Fireproof. Una entrega con la que se han superado y han conseguido crear uno de los mejores juegos de puzzles para iOS. 

The Room Three para iOS, mejorando lo inmejorable

Quienes hayan jugado a un episodio anterior, conocerán el funcionamiento de The Room. El juego es una sucesión de puzzles en forma de cajas que hay que abrir. Para conseguirlo, necesitaremos reunir otras piezas, mover palancas, utilizar llaves o mediante lógica. También tendremos que utilizar un monóculo que nos dará poderes especiales y con el que podremos ver cosas invisibles a simple vista.

The Room Three es una de las mejores apuestas de iOS a las que dedicarle tu tiempo y un puñado de euros

The Room Three se separa de sus predecesores, no mucho, pero lo suficiente para seguir proponiendo retos interesantes al jugador. Uno de los cambios más importantes es que ya no utilizaremos el monóculo para ver puzzles ocultos y poder resolverlos. Con este nuevo equipamiento tendremos una perspectiva nueva para resolver ciertos enigmas, pero su uso no es tan frecuente como en otros episodios.

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Esto le otorga más realismo al juego, al no tener que recurrir a superpoderes ocultos. Y es que si hay algo que caracteriza a The Room es que el jugador acaba sumergiéndose en la historia. Una historia oscura, llena de enigmas y en el que la música es un acompañante fiel que eriza nuestros sentidos.

A pesar de que The Room Three es una continuación, mejora un concepto que parecía perfecto. Los puzzles son aún más atractivos y tienen una duración y complejidad que se alarga en diferentes fases. Es decir, no siempre parece que hayas resuelto el enigma y con frecuencia tendrás que volver a un puzzle que creías haber dejado atrás.

Una historia vaga es todo lo que necesitamos

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La historia detrás de The Room Three es similar a las entregas anteriores. No es más que una excusa para poder continuar resolviendo puzzles. Llega un momento en el que apenas puedes percibir por qué estás haciendo lo que haces, para acabar reconociendo que solo quieres saber qué hay dentro de esa caja.

Sus puzzles, acertijos y enigmas te pondrán a prueba hasta límites insospechados

El sistema de pistas te ayudará a resolver los puzzles más difíciles, pero te recomiendo desactivarlo para devanarte los sesos y pensar mil y una maneras de salir adelante. Porque, créeme, siempre hay una manera de conseguir avanzar. Lo que pasa es que no te has dado cuenta aún. Tienes que ser observador y relacionar cada pieza que encuentras con los sitios que has visitado y los puzzles que has completado.

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The Room Three es el primer juego de la saga en incorporar varios finales. Cuando llegas al primero, te permiten jugar los alternativos. Y ahí es cuando te das cuenta de la cantidad de cosas que pasaste por alto. Esta vez tendrás que enfrentarte a tus miedos sin el confort de las pistas. Algo que no deberías echar de menos si las desactivaste desde el principio.

Estamos ante una de las obras maestras de iOS, un juego en el que recibes horas de entretenimiento por tan solo un puñado de euros.

Descarga iTunes | The Room Three para iOS, 4,99 euros (mejor jugar a partir de iPhone 5, iPad 3 y iPad mini 2).

Web oficial | Fireproof.

Entrevistamos al equipo responsable de The Room

Como estudio de arte, Fireproof ha creado algunos de los elementos de populares franquicias de juegos como LittleBigPlanet y Killzone. ¿Cuando y por qué decidisteis perseguir vuestros propios proyectos?

Lanzamos Fireproof como una compañía de arte freelance a finales de 2008, pero desde el principio teníamos planes de hacer nuestros propios videojuegos. Por aquel entonces, la única manera de ser una compañía indie eran PSN y XBL. Sin embargo, nuestro pequeño equipo nunca ganaba lo suficiente como para publicar en consolas, de modo que cuando llegó el motor Unity nos permitió hacer juegos para móviles con muy poco coste.

Esto significaba que podíamos tomar el poco dinero que teníamos y utilizarlo para desarrollar nuestro juego y no en licencias de publicación, marketing y promoción. De modo que, como era nuestra única opción, la tomamos. En febrero de 2012 comenzamos a trabajar en The Room y lanzamos el juego ese mismo septiembre.

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The Room es el primer episodio de vuestra exitosa franquicia. Este juego recibió varios premios en 2012, incluyendo el de juego del año para el iPad por parte de Apple. ¿Cómo puede alcanzar este nivel de éxito una compañía que acababa de nacer?

Depende de cómo lo mires. Sí, The Room fue nuestro primer juego hecho en Fireproof y el primer juego móvil en el que trabajamos. Pero los fundadores de Fireproof estuvieron trabajando en juegos de consola con otros equipos durante años, de modo que no ha sido un éxito que viene de la nada. Así, en el momento en el que quisimos hacer The Room, teníamos muchos años de desarrollo a nuestras espaldas y toda esa experiencia se puso para convertirlo en un éxito.

También creemos que tuvimos mucha suerte ya que el 90% de la industria de los juegos móviles estaba enfocada en hacer copias de FarmVille y Candy Crush. Creemos que gracias a esto pudimos destacar en las stores y en la imaginación de los jugadores.

¿Qué tipo de obstáculos tuvisteis que sobrepasar durante el desarrollo? ¿La interfaz multitáctil fue más un desafío o una oportunidad?

Otra vez, en esa época era común que los juegos móviles ignoraran la interfaz táctil o que la convirtieran en un d-pad, algo que siempre pensamos era una tontería. Nosotros lo vimos como una oportunidad para diseñar un juego alrededor de las características únicas que las tabletas y smartphones tenían.

Nuestra norma para el juego era, básicamente, "hazlo táctil". La interfaz táctil fue una oportunidad para nosotros porque, al abrazarla al completo, construimos un juego alrededor de algo genuinamente nuevo, donde los dedos de los jugadores parecían alcanzar este mundo virtual lleno de maquinaria extravagante.

Debo decir que, tras haber jugado a las tres entregas de The Room, a veces puedes sentir el miedo que proviene de la pantalla. Es increíble cómo la iluminación, el ambiente e incluso la música contribuyen a esto. ¿Cómo se os ocurrió la idea de resolver estas cajas en forma de puzzle al mismo tiempo que engancháis al jugador con la historia?

La razón es que todos somos fans de cosas que dan miedo y de juegos de terror. La iluminación, audio y los efectos visuales de The Room están basado en la apreciación de lo que es el terror en los años 20. El terror puede ser el miedo atroz a un monstruo terrible pero también a lo desconocido. Por lo que The Room no es un juego sangriento ni explícito en ninguna forma, está más influenciado por Lovecraft y Poe, más miedoso que horrible.

Quisimos crear una sensación de miedo a lo desconocido o a lo que miras y no se puede comprender. Ni siquiera sabes quién eres en el juego, lo mejor que puedes hacer como jugador es intentar aprender lo suficiente para continuar en la historia. Dejamos al jugador a ciegas a propósito.

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En The Room Three, el juego alcanza nuevos niveles en términos de puzzles, historia y música. ¿Habrá algún tipo de continuación, precuela o secuela en el futuro?

The Room Three fue una tarea gigantesca para nuestro pequeño equipo, ha costado más de diez veces lo que nos costó el primer The Room. Si siguiéramos creciendo las historias, ¡nos acabaríamos quemando! Los fans de The Room no tienen que temer, disfrutamos de verdad el mundo creado alrededor del juego y creo que continuaremos creando juegos basados en el universo de The Room durante algún tiempo. Pero no vendrán en forma de secuelas, al menos no por ahora. Como estudio, nos gusta experimentar y esperamos mirar el juego con ojos frescos. ¡Es bueno sorprender a la gente!

Última pregunta. No hemos podido evitar que Fireproof está haciendo desarrollos en realidad virtual y aumentada en proyectos como HTC Vive, Oculus y Gear VR. ¿Os gustaría ver a Apple entrando en este segmento en el futuro próximo? ¿Cuáles serían las fortalezas de esta plataforma?

Creo que todos hemos oído los rumores de Apple y la realidad virtual, y de alguna manera sería genial si entraran en este campo. Pero Apple ya tiene demasiado entrar manos y no creo que quisieran mezclarse en este mercado a menos que hubiera un avance radical en el hardware. A Apple le gusta la tecnología guay y simple que funciona y unas gafas que pesan y cuestan 2.000 dólares no es su idea de algo guay.

Si quisieran entrar en este espacio, creo que la ruta más natural sería la realidad aumentada. Pero es mejor esperar y ver qué pasa. La realidad virtual ya tiene muchas cosas interesantes sin que entre otro fabricante.

¡Muchas gracias al equipo de Fireproof por responder a nuestras preguntas!

En Applesfera | App de la semana.

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