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Jugar en un Mac: macOS High Sierra y su Metal 2 dan más esperanzas para el futuro

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Jugar en un Mac: macOS High Sierra y su Metal 2 dan más esperanzas para el futuro

Ahora mismo tanto yo como el resto del equipo de editores de Applesfera te lo diremos sin tapujos: si lo que quieres es un ordenador para jugar deberías borrarte de la cabeza la idea de comprar un Mac. A día de hoy, los PC con Windows siguen siendo la plataforma a elegir en el gaming por mucho que plataformas como Steam hayan aparecido para macOS.

Además, venimos de una época de intenso debate en el que una Apple que llevaba muchos años sin actualizar sus ordenadores estaba inmersa en las posibilidades de iOS. Eso ha llegado a irritar a muchos profesionales, y ya no digamos los interesados en jugar. El pesimismo reinaba en la comunidad de maqueros jugones... hasta que se celebró la WWDC17.

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Cuidado, el soporte de Metal en After Effects no está garantizado

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Cuidado, el soporte de Metal en After Effects no está garantizado

Adobe o mejor dicho, Tood Kopriva, ha comentado en un foro oficial que el apoyo de Metal para la tecnología de aceleración vía GPU es una de las posibilidades que están barajando pero no hay ningún compromiso por su parte con ninguna tecnología específica.

Es decir, si en junio dijeron y demostraron cómo aplicaciones como After Effects iban a mejorar su rendimiento gracias al soporte de Metal, ahora cambian el guión para dejarlo en un, con suerte, tal vez. Es más, indican que los que se comentó en la WWDC era un experimento y en cierto modo se envió un mensaje confuso.

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Metal puesto a prueba, qué es y qué no es

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Metal puesto a prueba, qué es y qué no es

Ayer mismo mi compañero Pedro Santamaría nos hablaba del importante papel de una de las novedades de OS X El Capitan, Metal para Mac, pero qué mejor forma de poner las cosas en perspectiva que echarle un ojo a las pruebas conducidas por los expertos en la materia. AnandTech ha analizado este API gráfico de bajo nivel en su versión para iOS y las conclusiones a las que llegan son tan interesantes como esclarecedoras acerca del papel que Metal jugará en las plataformas de Apple.

En primer lugar, y por recapitular, Metal surge de la necesidad de disponer de una alternativa a OpenGL que ofrezca un acceso más directo al metal, al hardware del dispositivo, para reducir el overhead y aumentar así el número de draw calls posibles. Explicado en términos sencillos, el overhead son los recursos de tiempo, memoria o cualquier otro tipo que se requieren adicionalmente para realizar una tarea al margen de la tarea en si (parar en la gasolinera sería parte del overhead de un viaje en coche, es necesario y suma tiempo a la duración total pero no es el objetivo que buscamos, ir del punto a al punto b).

Un call draw en cambio es cada instrucción enviada a la CPU para que esta le diga a la GPU que debe dibujar un objeto (o parte de un objeto). A menor overhead, mayor número de call draws en un tiempo dado, lo que se traduce en más objetos en pantalla y más tiempo de CPU disponible para otras tareas.

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