"El boca-oído nos convirtió en un éxito inesperado": hablamos con Ryan Cash, creador de Alto’s Adventure

"El boca-oído nos convirtió en un éxito inesperado": hablamos con Ryan Cash, creador de Alto’s Adventure

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Snowman es el estudio de desarrollo detrás del popular y premiado juego Alto's Adventure, cuya secuela Alto's Odyssey y la versión para Apple Arcade Alto's Odyssey: The Lost City siguen dando mucho que hablar. Juegos con un diseño excelente, tanto gráfico como sonoro, con una dinámica sencilla que tan rápidamente pueden absorbernos una hora entera como distraernos durante unos minutos mientras estamos en el metro.

Juegos que tienen mucha historia que contar, igual que el equipo responsable de los mismos. Por ello hemos hablado con el CEO de Snowman, Ryan Cash, para conocer a fondo estas dos obras de arte dinámicas, hablar de Apple Arcade y, también, recibir tres consejos dirigidos a aquellos que se están planteando lanzar algún tipo de app, también juegos, en el App Store.

¿Qué os inspiró a crear Alto's Adventure?

Es una historia larga, muchas personas no lo saben, pero en 2012 ya habíamos lanzado algunas apps. Antes de fundar Snowman, trabajaba para una gran compañía de software en Ontario. Un trabajo que me llevaba a valorar la productividad por encima de todo. El mundo de la productividad era importante y cuando por ciertas razones dejé mi trabajo, al plantearme la creación de una app, la productividad irrumpió con fuerza.

De ahí nació Checkmark, que vio la luz en 2012 como una aplicación de gestión de tareas. Posteriormente empezamos a trabajar en LockBox, una app para guardar información de forma segura. En aquel momento, iOS estaba de lleno en el Skeumorfismo y nuestro diseño destacaba. Estaba inspirado en el sistema operativo Windows Phone y el diseño era muy fresco. Tanto que, hablando con uno de los diseñadores, salió un comentario simple: me recuerda un juego. Y ahí se encendió una lucecita.

¿Por qué no hacemos un juego? Los juegos eran muy populares en esa época, pero poco sabíamos de hacer juegos. La interfaz de la aplicación LockBox se convirtió, por decirlo de alguna manera, en un juego en el que varios cuadrados de colores se iluminaban y debías marcar la secuencia, le bautizaron Circles. Un juego bastante popular en Estados Unidos, pero que solo tenía una versión física. Desde el punto de vista del desarrollo, ese era un juego que alguien con la capacidad de crear una app de productividad podía conseguir sin enfrentarse a demasiados retos.

La situación fue, de hecho, de lo más curiosa. De niño me encantaban los videojuegos, crecí con los videojuegos. Podía pasarme toda una tarde jugando al Conuter Strike, o al Super Mario, por ejemplo. Con mi amigo Jordan, ahora parte del equipo de Snowman, decidimos en un momento dado que teníamos que dejar de jugar tanto. No perder tiempo en esos juegos. Crecer. Y años después mi profesión pasó a ser crear videojuegos.

Durante un tiempo que tuve que pasar en cama, y con la idea de crear un videojuego rondando desde hacía meses, Jordan me mandó el ahora popular Tiny Wings. Me encantó y también me hizo ver que un juego podía ser relajante y bonito. Como dinámica, no trataba de engancharte, podías incluso escuchar la música sin jugar, era relajante. Esa fue la primera pieza del camino hacia Alto's Adventure.

La estética era preciosa, pero perdía una y otra vez. La precisión necesaria para avanzar en el juego restaba algo a la experiencia. Y de esta reflexión Jordan me envió otro juego: Sky Safari. Un juego que me pareció mucho más divertido. Ni me convencía la estética ni la música, pero sí la dinámica. Segunda pieza.

La tercera viene de un trasfondo más personal, y es que siempre me ha encantado hacer snowboard y esquiar. Crecí con ello y es algo que siempre ha sido importante para mí. ¿Un juego sobre snowboard?

En esas estábamos cuando conocí a Harry Nesbitt y nos hicimos amigos a través de internet. Me encantaban los diseños que hacía. Sobrios, elegantes. Ahí llegó la cuarta pieza y la idea de Alto's Adventure tomó forma. La sensación y ambiente de Tiny Wings, la dinámica de juego del estilo de Sky Safari, mi amor por el snow y el diseño artístico de Harry.

A partir de aquí vino la parte de estudio de mercado, por decirlo de alguna forma. Jugamos mucho. Muchísimo, incluso compramos una Nintendo original para explorar juegos diseñados para la consola. Jugamos, investigamos y supimos identificar con claridad qué puntos fuertes queríamos transmitir en nuestro juego.

De hecho, trabajamos en Alto's incluso antes de lanzar Circles. Pusimos mucho cariño, la idea nos apasionaba mucho y nuestro objetivo era crear un juego para nosotros mismos. El juego que a nosotros nos gustaba. Tuvimos un momento de duda con la posibilidad de convertir Alto's en un juego gratuito Free-to-play, pero sentíamos que era como hacer encajar algo donde no cabía. Todos los juegos eran gratuitos en aquel momento, pero nunca nos gustó la idea. Vimos salir Monument Valley y nos demostró que se podía tener éxito al crear un juego premium de pago. Eso nos aclaró todas las dudas y nos llevó directamente al lanzamiento de Alto's Adventure.

Antes de crear Alto's Adventure, lanzasteis otro, Circles, y también la app de productividad Checkmark. ¿Qué crees que causó que Alto's tuviera tanto éxito?

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Ryan Cash, Sam Rosenthal, Jordan Rosenberg trabajando en Where Cards Fall

Fue una tormenta perfecta de varias cosas. Lo más importante fue, hay que decirlo, que teníamos un producto muy bueno. Cuando haces algo que ya existe, tienes que distinguirte con la excelencia, y creo que lo conseguimos. Alto's estaba plagado de detalles. En muchos juegos el diseño pasa a un segundo plano, aquí no solo el juego era importante a nivel de diseño y refinamiento, también los menús, la música, la navegación, todo.

Apostamos desde el primer momento por un desarrollo nativo. Lo último que queríamos era que nuestro juego pareciera algo que has portado de otra plataforma. Queríamos encajar a la perfección, de hecho, fuimos de los primeros en estar presentes en el App Store cuando se lanzó el Apple TV, fuimos de los primeros en integrar las respuestas hápticas en el juego. Utilizando las APIs de Apple y con un desarrollo nativo comunicas algo que va mucho más allá del juego, pero que es clave para la experiencia.

Otro punto clave fueron las lecciones aprendidas con el lanzamiento previo de cinco aplicaciones. Una vez, por ejemplo, hicimos un lanzamiento por sorpresa: fue un tremendo error. Cinco lanzamientos dan experiencia. Aprendimos rápidamente la importancia del marketing, de hecho, empezamos a hablar de marketing desde el primer día de desarrollo del juego.

En el momento de lanzar Alto's Adventure, ya teníamos cierta reputación. Poca, pero la suficiente. Si hubiéramos lanzado el juego en 2022, la situación sería muy distinta. Si lo hubiéramos hecho en 2012, seguramente habría sido mucho mejor, pero en 2015 estuvo bien. Además, el boca-oído ante un juego divertido tiene mucho valor.

Alto's Adventure es un juego de interacción corta, pero por el detalle en el diseño parecería que buscabais algo más. ¿Cuál era vuestro enfoque, un juego de partida rápida o una experiencia más profunda?

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Jason Medeiros, Head of Design

No teníamos una intención clara sobre la duración de las partidas. Nosotros jugábamos por diversión. Competíamos en puntuación. En aquel momento, no existía el Apple TV, pero sí se podía enviar la pantalla del iPhone por AirPlay a un monitor. Eso hacíamos. Y luego, personalmente, a veces lo jugaba incluso antes de dormir, para descomprimir un poco y relajarme.

Es un juego que puedes usar por dos minutos o por una hora, todo encaja. Puedes enfocarlo de muchas formas: conseguir retos, ganar a amigos en puntuación, superarte a ti mismo en puntuación o distancia, jugar en el modo Zen, que por cierto se lanzó más tarde. La música también es un componente importante, pero a veces yo mismo lo juego mientras escucho un podcast.

Claro que lo mejor es jugar con todo el brillo, en una pantalla grande como la del iPad y con unos auriculares, pero si lo juegas en el tren con el brillo bajo por la batería, en dos minutos mientras esperas la parada, con una sola mano y mientras hablas con alguien, también es una experiencia.

¿Cuánto tiempo y personas se necesitan para hacer un juego de este tipo?

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Mathijs Demaeght, Melissa Cash, Jordan Rosenberg, Ryan Cash, Esther Huybreghts, Jason Medeiros trabajando en Pok Pok.

Depende mucho. Algunos juegos parecen hechos por una sola persona y en realidad son un equipo de 10. Puede pasar justo lo contrario. Una sola persona tardaría unos siete años en crear un juego como el de Alto's y además tendría que dominar materias muy concretas para lograrlo. Nosotros hemos fluctuado de entre 3 a 40 personas. Depende mucho de qué equipo encuentres. Tiny Wings, por ejemplo, es la obra de una sola persona, pero durante muchos años.

El desarrollo de Alto's, con un equipo de entre tres y ocho personas, nos llevó más de dos años y medio. Ahora trabajamos en proyectos en los que hemos invertido 5 años. Algunos juegos pueden llevar 10 años, el tiempo desde que tienes la idea hasta que sabes distinguir que quieres llevarla a la realidad también cuenta.

Sí, se dice que Crossy Road se desarrolló en tres meses. Pero la idea llegó muchos años antes. El equipo tenía 20 años de experiencia en desarrollo de juegos. Si tienes una muy buena idea y sabes desarrollarla, puedes ser rápido, pero es raro que sea así. Tienen que pasar muchas cosas antes de que te sientes con el lápiz en la mano.

Con la llegada de Apple Arcade, Alto's Odyssey: The Lost City llegó al servicio ¿Qué representó el cambio para vosotros?

No cambió nada. Era un lugar en el que sabíamos que queríamos estar, que encajaba con el ADN del juego. Ojalá hubiéramos podido estar en Apple Arcade desde el principio. Para nosotros, que ya teníamos una reputación y una fuente de ingresos, llevar el proyecto a Apple Arcade fue una oportunidad para añadir más contenido fresco al juego.

Fue como una carta de amor al juego, pudimos coger ideas antiguas, muchas de las que se habían quedado por el camino, y traerlas al juego. Tuvimos la oportunidad de volver a la mesa de diseño y estamos muy contentos con el resultado.

Al estar en Apple Arcade, el juego tiene que ser exclusivo. ¿Cómo compatibilizáis esta exclusividad con la necesidad de llegar al máximo público posible?

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Andrew Schimmel, Senior Producer

Alto's ya era un éxito cuando llegamos a Apple Arcade, por lo que no necesitábamos tener un gran desempeño económico ahí. Es algo que, para otros proyectos, hemos tenido que mirar con mucho cuidado, pues para un estudio independiente, las finanzas son un factor clave.

En nuestro caso, este no era nuestro primer juego y no teníamos una necesidad clara para que la compañía pudiera seguir adelante. Fue la oportunidad de desarrollar sin presión. De mejorar y crear. No somos una máquina de hacer juegos, si fuera así hubiéramos escogido el modelo free-to-play hace años. No es lo que queremos. Igual que Apple TV+ se enfoca en la calidad antes que en la cantidad, lo mismo se aplica en Apple Arcade, es el lugar para nosotros.

Recientemente, habéis creado otro juego Pok Pok, con un enfoque totalmente distinto, ¿puedes hablarnos de ello y del por qué?

Dos personas de nuestro equipo son padres y artistas. Tienen dos hijos y ellos les ven con los ordenadores todo el día. Los niños también quieren participar, también quieren usar el iPad. Los padres no encontraron ningún juego que le pudieran dar a sus hijos, así que trabajaron en ello y crearon uno. Cuando me lo mostraron, quedó claro todo su potencial.

Saber decir que no a proyectos es muy importante. En el pasado, quizá habíamos dicho que sí a demasiadas cosas, así que pasó un año hasta que empezamos a desarrollar Pok Pok. Es una app interactiva que ayuda a los niños a desarrollarse y a despertar modos alternativos de aprendizaje.

Ahora, Pok Pok es otra compañía, es nuestra compañía hermana. De hecho, es mi hermana Melissa la que está a cargo de la compañía y del desarrollo de la aplicación. Una aplicación relajante, tranquila. No tiene ni siquiera texto. Es como una sala de juegos tradicional, pero todo dentro de una app. Es tanto así que a veces los adultos no saben usarla. Para los niños, el mundo es tu patio de juegos.

Para los adultos, parece que tiene que haber una razón detrás de cada acción. Un propósito. El niño no hace eso. El niño juega. Y este juego refleja exactamente esto. Un juego sin objetivos, sin puntuación, sin bien o mal en el que se puede poner a prueba un montón de posibilidades. Y al terminar simplemente se guarda, no hay un objetivo que cumplir o algo que llame, es neutro en ese sentido.

Si alguien estuviera considerando lanzar un juego para el iPhone, ¿qué consejos le darías?

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Ryan Cash, Andrew Schimmel de Snowman y Sam Rosenthal de The Game Band en el Apple Park

Necesitas un gran producto, un producto excelente, algo distintivo dentro de la enorme cantidad de opciones. No puede ser solo bueno, tiene que ser mejor. Y mejor pasa por una visión holística del juego: marketing, página del App Store, la descripción de la app, el icono, las imágenes que publicas en tus redes sociales. Todo tiene que ser tratado con el mismo nivel de detalle, porque el mundo lo nota, los usuarios lo notan, los periodistas lo notan, Apple lo nota. No tomes ningún atajo.

Esto nos lleva al segundo consejo. Hay que desarrollar una estrategia de comunicación. Habla con personal del sector, pídeles consejo, pregunta, investiga. En el sector de los juegos hay tanto público que nadie te verá como competencia, no en el mercado indie. La mayoría de creadores estarán encantados de hablar contigo y de darte sus impresiones, incluso su feedback.

No puedes lanzar un juego y luego escribir a los mayores medios de noticias diciendo: mira, he hecho esto, ¿quieres probarlo y escribir sobre ello? Hay que cuidar la relación. Lee el trabajo de los periodistas durante un buen tiempo para conocerlos, establece lazos, haz amistades. Amistades que luego pueden presentarte a aquella persona clave que necesitas. Cuando mandes un correo para avisar del lanzamiento, léelo 10 veces. Pide consejo sobre el asunto que quieres poner. Este cariño se nota y cuando llamas la atención de alguien, todo ese trabajo, que ya parte del mismo juego e impregna todo el proyecto, es clave.

El ejemplo más claro de esto y uno a seguir es como Apple lanza sus productos. Claro que el iPhone es un teléfono fantástico, pero eso no es ni de lejos toda la historia. Hay una keynote donde te cuentan todo, hay entrevistas, hay vídeos en las redes sociales y anuncios. Hay personas que probarán las unidades y te contarán sus opiniones. Si decides comprarlo, la caja cuenta mucho de lo que es el producto. Claro que es un producto magnífico, pero es solo una parte de toda una estrategia que cuida hasta el más mínimo detalle.

Claramente toda una declaración de intenciones de lo que significa dar forma a un proyecto de la magnitud de Alto's Adventure. Un juego que lleva detrás años de reflexión antes siquiera de empezar a dibujar la primera línea. Pero que, con amor, se llevó de ahí al éxito. Y con esto nos despedimos de Ryan, que, con una enigmática sonrisa nos dice: "Estad atentos que llegarán novedades. No puedo compartir nada todavía, pero estad atentos".

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