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Alto's Odyssey, la esencia no se mantiene en esta secuela, se supera: App de la Semana
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Alto's Odyssey, la esencia no se mantiene en esta secuela, se supera: App de la Semana

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Recuerdo el lanzamiento de Alto's Adventure en la App Store. Miré el juego escéptico, obviamente denotaba calidad con esos gráficos que se podían ver en las capturas, aunque no quería meterme en otro juego en el que jugar unos minutos y dejarlo caer en el olvido. Pero soy curioso, así que decidí darle una oportunidad, lo descargué en mi iPad y lo abrí por primera vez. Me recomendó utilizar unos cascos, le hice caso e hice el primer tap en la pantalla. Y de repente ocurrió, el personaje comenzó a descender la montaña mientras dejaba atrás árboles, obstáculos y renos, mientras la música te envolvía. Unos segundos más tarde lo comprendí, estaba ante uno de los mejores juegos que se han hecho para iPhone o iPad, porque simplemente era "bonito".

Esto ocurrió en 2015, desde entonces han pasado tres años y tras el anuncio y el retraso, la secuela de Alto's Adventure ha llegado finalmente de la mano del equipo de desarrollo Snowman y Harry Nesbitt, o lo que es lo mismo, de la mano de Team Alto. Alto's Odyssey es la secuela de Alto's Adventure, y como toda buena secuela, mantiene el estilo y la historia, pero ofrece detalles y novedades antes no vistas, para que tanto los que han jugado a Alto's Adventure como los que no, tengan un juego con el que entretenerse y sobre todo relajarse.

De heladas montañas a calurosos desiertos

Con Alto's Adventure el listón estaba muy alto, por lo que Team Alto se las ha tenido que ingeniar para conseguir superarse. Puedes hacer algo totalmente diferente para evitar las comparaciones, un juego que no tenga que ver con montañas, personajes esquinado o cualquier endless runner. Pero eso significaría perder algo único que tiene el universo Alto, la tranquilidad y las sensaciones que evoca. Alto's Odyssey es sin embargo una secuela, una historia que sigue, los personajes dejan atrás las frías montañas y llegan a los soleados desiertos. Y la historia no aburre, mejora.

La nieve es sustituida por la arena, los árboles por palmeras.

Ahora hay templos que cruzar, globos terráqueos sobre los que saltar, agua en la que sumergirse, puentes colgantes –no te fíes de ellos–, remolinos de viento... Es un mundo distinto, pero que se siente familiar al jugar, te suena y a la vez no te suena, porque es otro ambiente, otro lugar. Hablando con Harry Nesbitt, director artístico y programador de Team Alto, le pregunté justamente sobre ello:

Alto's Odyssey sorprende, te atrapa a pesar de tener el mismo estilo que Alto's Adventure. ¿Cuál es la clave para conseguir algo así?

Cuando empezamos a diseñar el juego, intentamos no dar nada por sentado. Deliberadamente eliminamos una serie de componentes básicos del primer juego y nos retamos a nosotros mismos para idear nuevos y excitantes mecanismos en su lugar. Algunas cosas finalmente se recuperaron de una forma u otra, pero definitivamente nos obligó a pensar con más detenimiento en lo que era la parte integral de la experiencia, y en lo que podríamos mejorar e iterar. De hecho, pasamos varias semanas al principio en el desarrollo de prototipos de un montón de diferentes mecanismos para tratar de ver lo que funcionaría. Vimos de forma clara que cualquier cosa excesivamente compleja, particularmente cualquier cosa que requería más de un toque táctil, no se notaba realmente bien. Las cosas que finalmente lograron entrar en el juego, como la mecánica de las paredes y el agua, se notaron inmediatamente como en casa, esperemos que desafíen al jugador a probar cosas nuevas, sin comprometer el vocabulario subyacente de la forma en que se juega el juego.

El lugar es totalmente distinto, la sensación de ser acogedor no cambia

Alto's Odyssey mantiene ese mecánica de juego tan sencilla, sólo tienes que pulsar la pantalla para hacer saltar y rotar a tu personaje. A partir de ahí, depende de tu habilidad para evitar obstáculos, conseguir saltos únicos o cumplir los objetivos que te va pidiendo el juego. Es un endless runner que consume tu habilidad no evitando obstáculos como normalmente ocurre, sino tratando de conseguir retos. Además hay un factor extra de dificultad, esos embaucadores paisajes te distraen, te quedas mirando unos segundos cómo cambian los tonos del cielo y de repente, caes, vuelta a empezar.

Un simple detalle como añadir agua aumenta de forma considerable las posibilidades del juego.

¿El cambio más importante con respecto a Alto's Adventure? Para mi es el lugar, los nuevos paisajes y los nuevos elementos que introduce, como e por ejemplo el agua o los saltos que puedes hacer ayudándote de las paredes. Me interesaba saber cuál era el aspecto que más relevante ha sido para el equipo de Team Alto también, Eli Cymet, productor principal me comentó lo siguiente:

Historia, gráficos, sonido y mecánica de juego. Si consideramos que estas son las cuatro partes principales del juego, ¿cuál es la más importante o cuidada de Alto's Odyssey? Y no, no vale decir que es un conjunto de todo.

¡Esto es difícil, ya que todos estos componentes juegan un papel integral en la creación de cualquier juego! Sin embargo, siguiendo con el espíritu de la pregunta, me gustaría destacar una parte de Alto's Odyssey en la que creo que hicimos grandes progresos: nuestro sonido y nuestra música. Fuimos tan afortunados en esta ocasión de trabajar con Todd Baker, compositor y diseñador de sonido, con sede en el Reino Unido, de proyectos como Tearaway y Monument Valley 2, que compusieron el tema central del juego y diseñaron la suite completa de sonidos.

"La música de Todd tiene una cualidad atemporal que captura maravillosamente la grandeza de este nuevo espacio desértico"

Todd es una mente creativa espectacular y singular que tuvo una visión inmediata de Odyssey cuando subió a bordo del proyecto. La música de Todd tiene una cualidad atemporal que se siente como si pudiera encajar en cualquier época, pero que captura maravillosamente la grandeza de este nuevo espacio desértico. En cuanto a la dirección, era muy importante para nosotros esta vez profundizar la puntuación más allá de un solo tema repetitivo. Todd lo comprendió de inmediato, y pensó en representar temáticamente el vasto y siempre cambiante paisaje procesualmente generado en su obra.

El tema principal del juego funciona con un tiempo no estándar que se supone que hace que lo notes fresco cada vez que lo escuchas, siempre empujándote hacia adelante, a nuevos lugares. Sutiles variaciones del cello en el inicio de cada partida del juego dan la sensación de encontrarse siempre en un lugar nuevo y emocionante, lo que se extiende a los efectos de sonido, que van mucho más allá de los ruidos funcionales esta vez. Tienen una cualidad musical que tiene la intención de hacer sentir a los jugadores que incluso las acciones simples son un poco mágicas, que estás en un lugar fantástico lejos de casa.

Lo cierto es que la banda sonora de Alto's Odyssey es para enmarcar. El uso de auriculares no es obligatorio, pero debería el juego debería tener una función que no permita jugar sin detectar unos cascos conectados. Y como bien dice Eli, juega un papel clave dentro del juego, te impulsa a seguir jugando y al mismo tiempo te sumerge de pleno en el universo del juego. Escoger a Todd Baker como compositor ha sido sin duda un gran acierto, un servidor usa muchos de sus álbumes como música de concentración al trabajar.

En las plataformas que tiene sentido, cuando tiene sentido

Alto's Adventure es un juego que actualmente podemos adquirir en iOS para jugarlo en el iPhone, el iPad y el Apple TV. También se encuentra disponible para Android. Alto's Odyssey está siguiendo un camino similar. De momento ha sido publicado para iPhone, iPad y Apple TV. Pero, ¿y si un día te apetece jugar en el portátil para despejarte un poco del trabajo? ¿Y si Apple unifica el desarrollo de iOS y macOS? Ryan Cash, fundador de Snowman, me explicó como ven ellos el desarrollo del universo Alto para otras plataformas:

Hasta ahora os habéis centrado en iOS y Android. ¿Alguna posibilidad de ver uno de vuestros juegos en macOS o consolas? ¿O pensáis que la experiencia de este tipo de juegos se transmite mejor en dispositivos portátiles?

Por primera vez en la historia de la humanidad, casi todas las personas que conoces tienen un dispositivo en el bolsillo que les permite jugar a juegos. Esto realmente nos emociona como estudio, porque sentimos que realmente hay algo fundamental en el impulso humano de jugar y participar creativamente. Y esa es una forma de decir que creo que siempre nos sentiremos impulsados a crear experiencias que sobrepasen los límites de lo que la gente considera un juego, y a relacionarnos con audiencias que tal vez no se consideren a sí mismas como jugadoras de juegos. Y los teléfonos y las tabletas son un lugar maravilloso para hacer esto.

Dicho esto, creo que nos centramos en crear experiencias que se sientan bien adaptadas a cada plataforma, y hemos anunciado que juegos como DISTANT llegarán a las consolas, y juegos como Where Cards Fall llegarán a PC.

Perfecto, el universo Alto se queda de momento en las plataformas donde tenga sentido que esté, donde sea cómodo jugar y para lo que ha sido diseñado y pensado. Tras la aventura de Alto ha llegado la odisea, que según el diccionario es un "viaje de larga duración, lleno de aventuras adversas y favorables". ¿Tendremos en unos años algo mayor aún que una odisea en el universo Alto? Eli Cymet, tiene una respuesta a eso:

¿Podemos tener la esperanza de que dentro de dos o tres años nos volveréis a sorprender? ¡Por favor!

Nos importan mucho estos personajes, y nuestra máxima prioridad es ser cuidadosos administradores del universo de Alto. Nunca pensamos de forma precipitada hacer otro juego de Alto, nos tomamos nuestro tiempo para encontrar el sentimiento adecuado que perseguir antes de zambullirnos en el desarrollo. Por lo tanto, aunque no tenemos nada más que decir de forma concreta sobre Alto, podemos decir que mientras estos personajes conecten con los jugadores, y parezca que hay historias por las que vale la pena seguir en este universo, vamos a querer explorarlas.

Una vez más, cuando tenga sentido.

No es un juego, es una experiencia

Decimos que Alto's Odysseys es un juego porque al final hay que encajarlo en algún lugar dentro de la App Store, pero en realidad, va mucho más allá. Yo por ejemplo juego sin pensar mucho en los diferentes logros que hay que superar, más bien para relajarme, como cuando pones un salvapantallas y música de fondo. Y no soy el único, conozco incluso algún que otro usuario para el que Alto's Adventure era una forma de dejar de lado el estrés.

Esto no es casualidad, los desarrolladores saben muy bien de ello y por eso mismo para Alto's Adventure lanzaron el modo Zen, donde sólo tienes que preocuparte de jugar sin importar los logros ni lo lejos que llegues. ¿Fueron los dos juegos ideados así desde su origen? Es la primera pregunta que se me ocurrió y quise resolver. Eli Cymet, me lo resolvió:

Tengo la sensación de que los dos títulos de Alto están pensados para relajar y no para competir, jugar no te crea ansiedad de conseguir niveles y logros. El modo Zen de alguna forma confirma esto. ¿Hacer un juego para relajar era el objetivo original o surgió durante el desarrollo?

Para nosotros, la serie Alto tiene mucho más que ver con capturar un sentimiento que con recrear una experiencia deportiva extrema de alta fidelidad. Más que un juego de snowboard, Alto's Adventure siempre fue pensado para ser un juego sobre la sensación de estar en la montaña. La calidez, la calma y el confort que se obtiene al estar en un lugar que se siente como en casa, y la magia que viene de las cosas hermosas que ves en la naturaleza. Nos enfocamos deliberadamente en la música, el sonido y el diseño que enfatizaban estas cosas. Por supuesto, el estilo de arte limpio, colorista y minimalista de Harry reforzó esto, haciendo que los jugadores se sintieran como si estuvieran dentro de un cuadro.

"Queríamos despojar a los jugadores de todo aquello que les hiciera sentirse como en un juego tradicional"

Como has mencionado, ¡el modo Zen es una prueba de ello! Cuando nos enteramos por los jugadores de que Alto's Adventure era un juego que utilizaban para relajarse, desestresarse, y en algunos casos para hacer frente a cosas como la enfermedad, nos desafiamos a nosotros mismos para impulsar aún más el enfoque minimalista del juego. Queríamos despojar a los jugadores de todo aquello que les hiciera sentirse como en un juego tradicional, y darles un modo de juego en el que pudieran relajarse en un ambiente realmente despreocupado.

Con Alto's Odyssey, nos propusimos deliberadamente capturar un conjunto diferente de sentimientos que reflejan muchas cosas de nuestras propias vidas desde el lanzamiento de Adventure. Todos habíamos experimentado trastornos personales, cambios, y en algunos casos nos habíamos alejado de los lugares que alguna vez llamamos hogar. Queríamos hacer un juego acerca de aceptar la idea de que el "hogar" no era necesariamente un lugar, sino el sentimiento de estar con la gente que te importaba. Esto es lo que nos llevó de alguna forma a la grandeza del entorno desértico del juego. Sin embargo, incluso aquí, seguimos centrándonos en mantener los principios artísticos y de diseño básicos del juego: la relajación y la calma.

Esta respuesta de Eli Cymet es toda una declaración de intenciones, Alto's Odyssey tiene un valor añadido que pocos juegos saben transmitir. Te sumerge en sus dunas como ningún otro juego y aprovecha mejor que ninguno las posibilidades de un dispositivo portátil y móvil como lo es el iPhone y el iPad.

Llevo unos cuantos días en Alto's Odyssey, he conseguido superar bastantes retos pero aún me quedan unos cuantos. Algunos son más difíciles que otros, alguno hacen que los deje de lado y me ponga a saltar como a mi me da la gana por las laderas del desierto. En algún momento conseguiré superarlos todos, pero no habrá acabado el juego, tal y como ocurrió con Alto's Adventure, lo guardaré en una carpeta en mi iPhone, y volveré a él siempre que necesite un momento de tranquilidad.

Alto Advertencia, jugar a Alto's Odyssey puede causar síndrome de Stendhal.

Si existiese alguna calificación AAA para juegos en móviles incluiría sin pensármelo Alto's Odyssey. Entiende la plataforma y saca lo mejor de ella además de ofrecer una gran experiencia de juego. Es más, diría que el mejor juego de la App Store lo tienes a un click ahora mismo. No me sorprendería para nada que Apple lo califique como mejor juego de los Apple Design Awards en la próxima WWDC 2018.

El juego como he comentado, se puede jugar en el iPhone, el iPad y el Apple TV. Una única compra para tenerlo disponible en los tres dispositivos, sin compras in-app y sin suscripciones. Alto's Odyssey se puede descargar desde la App Store por 5,49 euros, se me ocurren 549 razones para adquirirlo, pero me quedo con una frase de Ryan Cash:

Un motivo para jugar a Alto's Odyssey en dos o tres palabras.

Sereno, meditativo, convincente.

Más información | Alto's Odyssey
En Applesfera | App de la Semana

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