
La versión para iPhone de Plants vs. Zombies, un divertido juego tipo “defender la torre” del que ya os hablamos cuando salió para Mac, parece haberse convertido de la noche a la mañana en todo un bestseller.
Según sus desarrolladores, PopCap, el juego ha vendido más de 300.000 copias en solo nueve dias desde que se lanzó en la App Store por lo que haciendo unos cálculos rápidos obtenemos que han recaudado más de 710.000 euros de los que, tras quitar el 30% que se queda Apple, les deja la nada despreciable cifra de 500.000 euros (más de 80 millones de las antiguas pesetas).
¿Cuál es su secreto? Bueno, el juego desde luego es bastante bueno y ya era extremadamente popular antes de llegar a la App Store. Además su precio no está nada mal, toneladas de diversión a cambio de 2,39 euros es un buen trato. Definitivamente, hay un negocio muy lucrativo en el desarrollo de calidad para el iPhone y el iPod touch (y próximamente el iPad).
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Comentarios
Tengo la version completa para mac y es muy divertida para esas tardes que te aburres.Sabeis si tienen una version mini para probar??
El juego es exactamente igual que el de sobremesa, pero calcado. Asi que si te gusta el de Mac, por 2 € es un juego que hay que tener :D.
Yo lo compre hace un par de dias y es que me tiene enganchadisimo a pesar de que ya lo jugue en el grande.
Desde aqui felicitar a los desarrolladores, sacar un juego tan bueno por 2 € es una decision muuuy acertada.
-- editado por última vez a las 12:56
Comentar que el caso de Plants vs. Zombies es una excepción dentro de la AppStore. El mito de que uno desarrolla para la AppStore y se hace millonario es solo eso .. un puro mito. En la mayorÃa de los casos es muy difÃcil recuperar el dinero y tiempo invertido. Palabra de desarrollador :)
interesante
Nada es fácil en esta vida pero si la aplicación es útil y no es más de lo mismo seguro que 100.000 las vendes. Y a 1 dolar, quedántote el 70%, son 70mil dólares... El sueldo de dos buenos programadores todo un año. Y no te digo ya, si son de Bangalore...
En Euros no sé, pero más o menos.
interesante
Por muy util que sea una app si esta no es conocida por nadie dificilmente vas a vender nada.
El desarrollo de una app es el primer paso para su exito. Pero luego quedan aun muchos mas: marketing, soporte, etc., que no tienen que ver con la programacion. Por lo que eso, con dos buenos programadores, no lo haces ;-)
Totalmente de acuerdo. Lo difÃcil no es hacer la app/juego .. lo difÃcil es hacerle un marketing que funcione.
Los que si vendieron fueron los primeros programadores,ya que no tenian tanta competencia.Yo creo que apple no permitio a los grandes desarroladores participar al principio porque se iban a comer el mercado
Como en todo negocio, qué fácil se ven las cosas desde fuera..
Avisaros de que debéis estar conectados a wifi por que la app ocupa mas de 20 megas y leyendo las reseñas, avisan de que en los 3G no va demasiado suelta, que esta optimizada para el 3GS.
Alguien la ha probado en un 3G?
yo me meto unos vicios bastante tremendos y juego des de un iphone edge y funciona perfectamente pero inevitablemente se ralentiza en el momento de máxima acción cuando la pantalla esta repleta de elementos que disparan a masacrar. Lo malo que he encontrado es que cuando recibes una llamada al volver al juego tienes que volver a empezar la partida, y este juego es para pasarte horas y horas.
En un iPod touch 2g, vamos como el iphone 3g va de perlas, no se ralentiza ni nada. el touch es de los viejos no de la serie mc nueva.
interesante
Detras de este juego hay una empresa que tiene 200 empleados, no es un equipo de desarrolladores freelance. Asi que nadie se ha hecho rico con el juego.
En el mejor de los casos tocan a 2500€ cada uno, vamos, que casi no llega a un sueldo decente por cabeza (ya que dudo mucho que repartan beneficios por igual ;-) ) y esto dando por hecho que el desarrollo no se demorase mas de un mes.
Saludos.
-- editado por última vez a las 12:43
Lo que tengo cada vez más claro es que o eres una empresa buena y con renombre, o en la appstore tienes pocas ventas. Pero estaba claro que nadie da duros a cuatro pesetas. De todas formas siempre una espera que le toque "la loterÃa" en este aspecto, y que alguna idea triunfe.
Completamente en desacuerdo, no digo que se hagan ricos pero tus calculos son totalmente errados, para empezar los 500 mil euros son en solo 9 dÃas imaginate lo que se gana al finalizar el año y no tienen que hacer nada más que esperar. En segundo lugar el hecho de que tengan 200 empleados no significa que todos trabajen solo haciendo el mismo juego, este juego lo habrán programado unos cuantos mientras los demás empleados estaban programando más juegos, y por último el juego estaba hecho ya desde hace bastante tiempo en Mac y PC lo único que tuvieron que hacer es portarlo, 500 mil euros en 9 dÃas por un Port no me vas a negar que es una cantidad más que magnifica.
interesante
Antes de nada, quiero dejar claro que tienes razon en que el juego ha sido un exito, yo eso no lo he negado, mi replica iba para esas personas que creen que con hacer un juego en un tarde y ponerlo en la Store a 0,79€ ya es sinonimo de que vas a poder comprarte un Ferrari y un Chale a las afueras...
Evidentemente mis calculos estan hechos de un modo muy "ideal". Solo intentaba reflejar que nadie metido en su habitacion de casa de su madre se hizo rico con el juego.
¿Sabemos acaso cuanto han invertido en el juego?
Aunque los 200 empleados no han participado en el (lo cual es evidente, yo solo di el dato para dejar claro que detras del juego no habia un par de matados metidos en una habitacion...) se les debe de pagar. A parte que no sabemos cuantos de esos 200 empleados son desarrolladores, por lo que no sabemos tampoco si han podido trabajar en mas juegos... (teniendo en cuenta que en ese numero puede entrar gente de contabilidad, de marketing, direccion, programadores, diseñadores, etc.)
Aunque sea un port, hay que adaptarlo al iPhone (me rio yo de los que piensan que hacer un Port a otra plataforma es darle a un boton llamado "rebuild"... no me refiero a ti, en este caso, sino que hay otra mucha gente que debe de pensar eso cuando dice eso de "pero si es un port, eso no lleva trabajo ninguno...").
Y aunque haya ganado eso en 9 dias, nadie te asegura que vaya a vender asi durante un año. COD:MW2 vendio una millonada (mas bien 5 XD) su primera semana y luego se desplomo ¿por que? Pues por que el juego era muy esperado y todas las ventas se hicieron la primera semana. En este juego puede pasar lo mismo (o no, repito, no lo sabemos), lo anunciaron hace un buen tiempo (lo cual, si empezaron a trabajar en él desde su anuncio, o incluso antes, demuestra que estuvieron mas de un mes trabajando en él) y la gente ya estaba impaciente por el juego.
Y hago hincapie, ¿que tiene que ver que sea un Port? Ni tu ni yo sabemos que cantidad de codigo han podido reusar. No es el mismo caso, pero yo por ejemplo cuando hago una version de un programa para Android y otro para iPhone sabes el numero de lineas que puedo reusar... 0
Repito, como ya dije, no es el mismo caso, al ser un videojuego lo mas seguro es que lo hayan hecho en OpenGL y si han diseñado bien el codigo para poder reescalarlo a varias plataformas pues si, el motor ya lo tendrian hecho. Pero, de nuevo, no lo sabemos (yo al menos...).
En la version para PC pudieron usar DirectX en lugar de OpenGL, resultado, 0 lineas reutilizables. Pero pongamos el caso ideal de que usaron OpenGL. Bien, en Mac por huevos han usado OpenGL.
¿Y en el iPhone? Pues OpenGL seguro tambien, perooo... la version ES amigos, y para mas inri la 1.1 (esto lo sabemos porque el juego funciona en todos los modelos de iPhone y iPod)
Lo que intento decir es que la version OpenGL ES es un subconjunto de la version OpenGL "para mayores". Por lo que, por muy Port que sea, algo de trabajo extra no se lo ha quitado nadie. Y, si no estoy mal informado, este es el primer juego de la compañia en el iPhone.
Bueno, nada mas por mi parte, que si, que el juego ha vendido un porron y ha ganado mucha pasta, pero por que hay una "gran" compañia detras dando soporte. Conseguir algo asi uno solo y sin ningun tipo de ayuda de marketing es una locura (y si lo haces, es que eres el tipo mas afortunado del mundo XD)
Ah!! y perdon por el tochado que me ha salido XD.
Saludos
Yo lo tengo en ordenador y en cuanto salió en la AppStore me lo pille,supongo que de ahà viene su fama,todos los que lo probaron en ordenador que tenÃan iPhone se lo compraron casi seguro
Un 30% de los beneficios por no hacer "nada" es un robo... (ancho de banda y servidores no cuesta tanto).
La Appstore se limita a ser una herramienta de márketing, ya que como venta final no funciona (en Steam sà sale rentable).
interesante
De robo nada, se ve que no sabes como va el mundillo de la distribución online, es un precio muy bueno. Otras plataformas como PocketGear o Handango te hubieran pedido entre el 40 y 45%
Pues digáis lo que digáis, a mi no me salen las cuentas de los porcentajes en euros, si alguien me puede ayudar: Una aplicación de 1,59 te llevas 0,97 euros, por lo tanto, es un 61%, el 70% de 1,59 serÃa 1,113 , por lo tanto no me salen las cuentas en euros. (En dolares sà está al 70%)¿Alguien sabe por que es esto? P.D Por lo visto en Blackberry te llevas el 80%, cosa que me parece más lógica y mejor :) .
interesante
Josh, Apple te retiene impuestos y en teorÃa los declara en cada paÃs/zona.
interesante
A mi no me parece en absoluto un mal trato, especialmente teniendo en cuenta que este porcentaje también ayuda a que Apple corra con los costes que generan las aplicaciones gratuitas.
jajaja voy a empezar a programar para el iPhone ya mismo, saludos!!
Yo tengo el juego para Windows y ahora para mi itouch y definitivamente es uno de los mejores juegos que hay, por lo menos para mi gusto, un juego simple y entretenido.
Como se llama la version para mac? Porque si la de iPhone es buenisima la de mac.. buff
Es prácticamente igual
Hablando de videojuegos ¿Sabeis lo que es Open Feint? en www.elvariaito.wordpress.com lo explican de maravilla
Habéis hecho que me aficione a la versión para Mac, de momento, y creo que la del iPhone la voy a necesitar para cuando no tenga mi MBP cerca!
Parece que es el futuro de la economia mundial desarrollar en iphone, ipod y proximamente ipad... El problema es que se necesita para desarrollar un juego para estas tecnologias?
SDK iPhoneOS y saber Objective-C claro...
saludos! ;D
-- editado por última vez a las 00:12
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