
¿Es la posibilidad de un videojuego al más puro estilo de las consolas de sobremesa una quimera imposible en iOS? ‘Shadowgun’ nació con la intención de demostrar que era posible replicar el concepto de shooter en tercera persona en un móvil que, por muy potente que sea, no dispone de las características físicas que un juego así exige.
No es el primero que lo intenta: otros, principalmente las grandes distribuidoras en sus ports de franquicias de éxito, han buscado esta fuente de la eterna juventud con poco éxito. La principal idea ha sido el control flotante sobre la pantalla del iPhone y del iPad, pero nunca ha sido suficiente, porque al jugador le faltan los botones y la ergonomía del mando. ¿Y ahora? ¿Lo ha conseguido ‘Shadowgun’?
‘Shadowgun’ y la lucha contra lo imposible

Ahora tampoco. Y no será porque Madfinger, desarrolladores del juego, no lo hayan intentado. La ambición de ‘Shadowgun‘ no es solo la técnica, que como veremos después también, sino la de superar lo imposible, las limitaciones del entorno.
En ‘Shadowgun’ hay decisiones tomadas para facilitar el juego prescindiendo del uso de botones (físicos y virtuales) sin por ello renunciar a lo que se quería hacer. Éste era un juego con ‘Gears of War’ como modelo y replicar el estupendo sistema de coberturas de la obra de Epic era prioritario. Se ha conseguido haciendo que el personaje, ante cualquier parapeto, se comporte como si pulsáramos el botón de cubrirnos.
¿Es inteligente? Mucho, ya que no hay accesos físicos, fomentemos los automatismos. ¿Es suficiente? No, porque por el camino hemos perdido la acción desenfrenada que fomentaban esas coberturas.
Un esfuerzo muy bien conseguido

Entonces ¿es ‘Shadowgun’ un mal juego? No, solo uno que apunta muy alto pero no encuentra cómo llegar hasta donde quiere. Porque en el resto de aspectos, el trabajo es muy bueno y a veces soberbio. El apartado gráfico, por ejemplo, cumple lo que prometía: tratar de exprimir al máximo a nuestros dispositivos iOS. Unity nos dará muchas alegrías en este sentido.
El planteamiento no es nada del otro mundo, ni el desarrollo de la historia, pero al menos se ha planteado una campaña duradera (unas ocho horas para completarla del tirón). Dicen que llegará el modo multijugador, pero con la dificultad para plantearlo de manera fluida por parte de quienes jueguen no tengo muy claro que vaya a ser algo más que una carrera de pollos descabezados con escopeta.
En definitiva, ‘Shadowgun’ tiene valor por los retos que se plantea y por empezar a dar respuestas sobre cómo solucionarlos. Y es superior a otros shooters que hemos visto en iOS. Pero no acabo de entender la obsesión por imitar los juegos Triple A de XBox 360 o PS3 cuando hay toda una plataforma por explotar, con sus virtudes (y defectos) y su necesidad de lenguaje propio.
En Applesfera | ‘Shadowgun’: un Gears of War para iOS con un trailer espectacular



Comentarios
interesante
Es uno de los pocos juegos que tengo en mi iPhone y que realmente utilizo, creo que es una de las grandes entregas para iOS y se me hace muy comodo jugarlo sin tener botones físicos en lo absoluto, muy bien logrado a pesar de sus 214 MB
Para que un juego esté bien logrado (y no hablo de la idea, sino de los gráficos y potencia), normalmente debe "pesar"... Un ejemplo: RAGE HD pesa más de 700 mb..
Salu2
-- editado por última vez a las 20:31
Me parece una idea absurda equiparar calidad gráfica con tamaño en Mbytes... ¿Acaso no conoces las virguerías que hace la demoscene en menos de 100kb (sí, "k" de kilobytes).
Aquí tienes el conocido ejemplo de ello: .KKRIEGER (juego de 97 kbyes) http://www.youtube.com/watch?v=5R1MrkTra2g&hd=1
Abre los ojos. El tamaño no es sinónimo de más calidad. Esto es como la absurda manía de decir que por que la cámara tenga más megapíxeles las fotos van a ser de más calidad.
Yo siempre he estado de acuerdo en eso que comentas y cuando veo un juego que pesa un 1Gb pienso (que mal optimizado esta).
Aún así debo admitir haberme quedado impresionado con ese video, y lo desconocía.
97Kb, madre mia!
Lo puedes descargar y jugar tú mismo aquí: http://www.theprodukkt.com/kkrieger
Eso sí... tira de gráfica y de CPU que da gusto, o sea que es posible que si tienes una tarjeta gráfica de Intel integrada... no vaya muy bien.
interesante
Yo este tipo de juegos los disfruto de verdad en una tele de 32" a 1080p y con un equipo 5.1. Jamás compraría videojuegos así para una pantalla tan pequeña y con un control tan incómodo.
Es genial que aumenten las capacidades gráficas pero para los móviles sigo prefiriendo los juegos supersimples.
Un saludo
Te recomiendo Dead Space de iOS para que veas un ejemplo de lo que se puede conseguir.
Pues la verdad es que no será lo mismo, pero jugado en el iPad te aseguro que no desmerece salvando las distancias.
El juego en si se hace un poco monótono, te cubres con una valla, disparas a la cabeza del tipo y avanzas.
Para el ipad, ya lo veo mejor. Para el iphone, demasiado en tan poca pantalla.
Lo malo es que dura muy poco lo termine en una semana
A mi esto me suena a la pataleta que tuvieron los teclado+mouse versus mandos de consola.
Con este tipo de juegos siempre pasa lo mismo, el mismo debate sobre el control en pantallas táctiles. Está claro que nunca harán sombra a las consolas de sobremesa, pero es que nunca lo han pretendido. Shadowgun simplemente es un juego para jugar en momentos puntuales, en los que no puedes jugar con tu consola porque estás fuera de casa, que tiene buenos gráficos y que se esfuerza por tener un control cómodo.
Yo tengo hecho en papel, un boceto de un futuro mando para el iPad, que lo convertiria en la consola portátil que todos queremos, sin tapar la pantalla con nuestros dedos y sin necesidad de tener que dejar el iPad apoyado en ningún sitio para jugarlo, con 2 sticks analógicos y gatillos. Pero.. cual es el problema??
Pues que ni tengo conocimientos de electrónica para hacer una placa, ni tengo conocimientos de programación, diseño en 3D, ni nada... simplemente tengo una imaginación.
Asi que si algun técnico en electrónica y algún programador de iOS me lee, podríamos llevar la idea a un prototipo y proponerles a Logitech la compra de la idea para comercializarlo a nivel global, jejeje.
este juego lo compre desde que salio y la verdad me gusto, pero tenia un bug en el nivel donde matas a driller, lo actualize y me sigue pasando lo mismo jajaja por lo tanto lo deje de jugar....pero tiene unas excelentes graficas de los pocos q me gustan.
Saludos
Yo me e quedado atascado justo en el robot gigante de la última foto y ya lo e intentado 10 veces seguidas y lo dejé por imposible...
Se supone ( supongo vamos...) que para derrotarlo, hay que atinar al circulo verde que le sale al principio por encima y luego se oculta no??
Pues e atinado dandole, pero no lo mata y claro, una vez se oculta el circulo verde, date por jodido, porque te lanza 2 misiles guiados y no te salva ni dios, al segundo pepino estas muerto.
Alguien que lo haya matado, me dice el truco??
Yo lo maté escondiéndome en el escondite que esta perpendicular a la barrera delante del Cyberlobster por donde está la caja que te recarga las municiones, te escondes y le disparas mientras la maquina camina. Lo del circulo verde le baja más vida que un tiro directo al "cuerpo". Espero haberte ayudado :) Saludos.
Mira a ver¡ Si copian al Gear of Wars¡
amigo para matar al jefe del primer nivel es muy sencillo vete ala esquina dereceha donde salieron los enemigos ay ponte la pared te tapara de los misiles cuando estes ahy disparale al ciruclo verde yvas y te cubres atras de esa pared y vuelves a salir despues de los 3 misiles y vuelves a salir asi cotinuamente hasta ganarle despues de ganar hay unas escaleras por hay cheka alos arrededores de ese mapa por el cielo hay esta la escalera y suerte en terminar el juego @killerrapid
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