La App Store y los tiempos del desarrollador solitario

La App Store y los tiempos del desarrollador solitario

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La App Store y los tiempos del desarrollador solitario

Hay más historias que contar detrás de los muros de la memoria que las que podemos imaginar dentro de un gigantesco edificio de oficinas. La tecnología nos ha acostumbrado a los grandes logros: a los coches que se conducen solos, a robots explorando Marte, a que todos llevemos un súper ordenador en nuestros bolsillos. Pero recordamos demasiado poco de dónde viene todo aquello, y no todo tiene que ser gigantesco para que se convierta en leyenda.

De hecho, los muros de la mansión en la que comenzamos hoy no están plagados de riquezas, ni pertenece a la alta nobleza. No se trata de un gran castillo - aunque durante muchos años fue un imperio - y en muchos aspectos, representa una época gloriosa que desde la llegada de la App Store, estamos volviendo a vivir de forma similar. Si atravesamos el océano del tiempo que nos distancia, aterrizaremos en 1984. Pero no estamos en la costa oeste de Estados Unidos, ni en una gran ciudad como Nueva York.

La periferia de la ciudad ahoga los sonidos de los coches de la época. Desvencijada entre el resto de casas, encontramos una pequeña buhardilla, quizás en hoy en día repleta ya de enredaderas y un montón de polvo amontonado... Aunque por aquel entonces era el centro de una aventura que comenzaban tres hermanos. No eran empresarios, ni nadie les apadrinaba con una gran suma de dinero.

Aquella casa era la de sus padres, y aunque puede parecer otra más, el resto la conoceremos como la "Mansión Dinamic". Y fue el comienzo de algo que os será familiar.

El desarrollador solitario, la App Store y las 875 pesetas

Paco1989
Paco Menéndez, programador de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos: "La Abadía del Crimen"

El ejemplo español es uno de tantos que se podría dar a lo largo del mundo, pero fue una época que viví de cerca - seguro que alguno de vosotros también - y estuvo lleno de acontecimientos importantes que, por acertados y como buena idea que son, se han repetido de nuevo. A mediados de los 80, existía una tasa de piratería tremenda y los videojuegos eran muy caros. Una de las distribuidoras más importantes del país por la época, Erbe Software, llegó a un acuerdo con las grandes empresas de desarrollo para lanzar todos sus éxitos y novedades a 875 pesetas (unos 5€) en lugar de los 12 € de la época que costaban.

El software de los ochenta era ingenuo, brillante y artesanal: pequeño arte binario creado en habitaciones y no en oficinas

Aquello supuso un impulso en las ventas e insufló de nueva vida a pequeños equipos de desarrollo que a menudo sólo estaban compuestos por una o dos personas, meros creadores artesanales que comienzan cargados de curiosidad en casa de sus padres con un Spectrum de 48K y después, son los que catapultan una industria, como fue el caso de Dinamic y los hermanos Ruíz.

Después de la llamada "época dorada de los 8-bits", pasaron muchas cosas: la tecnología avanzaba a otro ritmo y aquello era tan nuevo, que no todos subieron entenderlo. En la historia de la humanidad, pocos mundos se descubrían tan a diario y tan a menudo se destruían como en la informática. Todo quiso ser más potente, llegar más lejos, asombrar más... Y en mi opinión, se perdió cierto bouquet de misterio y arte que envolvía a los programadores solitarios que creaban éxitos internacionales en una habitación de su casa.

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En la App Store, las aplicaciones eran más baratas que cualquier juego de Spectrum en los ochenta

Todo ello volvió a pasar con la llegada de la App Store. Después de atravesar el principio de incertidumbre de cómo sería una tienda de aplicaciones específicas para móviles, se consiguieron varias cosas: primero, Steve Jobs no quería software caro. Empezamos por las aplicaciones a 0,69€ y las más caras estaban aproximadamente en 9,99€: más barato que el último éxito de un juego de Spectrum de mediados de los 80. Con una ventaja: era accesible desde cualquier punto del mundo, en cualquier instante, y jamás se agotarían las existencias.

Con el éxito de la App Store, llego el cambio en el software: los juegos ya no tenían que ser grandes juegos hiperrealistas, sino que debían jugar tanto con nuestra imaginación como con los pixeles que manejaban. Era importante contar una historia pero también hacerlo rápidamente, metiendo al jugar en el argumento y engancharlo al instante, todo ello de la forma más natural e intuitiva posible. De la misma forma que aquellos juegos que nos maravillaron de niños con los ordenadores de 8-Bits, creados por genios y no por corporaciones.

Hay de aplaudir el mimo con el que Apple cuida a sus desarrolladores, entendiendo que evidentemente son el mismo corazón de su sistema: esta WWDC16 ha sido memorable para ellos, con una compañía que cada vez más permite acceso a partes importante de sus sistemas operativos - Siri es el ejemplo clave de este año. Mañana en Applesfera veremos un caso fantástico en la App de la Semana, una aplicación que nació con sólo tres integrantes pero que se ha convertido en referencia dentro de su categoría, claro ejemplo de que no existe ninguna meta pequeña con las herramientas adecuadas.

El caso Spotify y el iPhone de 1992

Aps Ross Patente

No nos deberíamos sorprender ya con éstas cosas, sobre todo si llevamos muchos años dentro del mundillo: todos sabemos que atacar o buscar polémica con Apple siempre pone a tu compañía o producto en los medios. Esta semana hemos visto como Spotify intentaba vender como ataque un movimiento que incumple directamente las normas de la App Store con la que ellos mismos han conseguido más de 160 millones de descargas. En su última actualización, no sólo no ofrecen la posibilidad de comprar la suscripción al servicio mediante compras in-app de la App Store, sino que proporcionan enlaces o contacto a su propia página de terceros para gestionar esta suscripción. Esto no está permitido en la App Store, pero no de ahora, desde hace años.

Cualquier desarrollador puede tener una App en la App Store que gestione la suscripción fuera de la tienda, pero no se puede proporcionar ningún enlace a través de la App para ello. Ejemplo es el propio Office de Microsoft, cuya aplicación nos indica claramente que es necesaria una suscripción al servicio para poder utilizarse. Creo que la mala intención por parte de Spotify queda bastante clara cuando Jonathan Prince - relaciones públicas de la marca - publicaba éste tweet:

En él, venía a decir que no existía enlace alguno, aunque las reacciones de los propios usuarios de su plataforma no se hicieron esperar. Incluso con capturas de pantalla donde se demuestra que claramente incumplen las normas que como desarrollador, firmaron para publicar en la tienda:

Ni se debe a una actualización sorpresa del acuerdo con los desarrolladores, ni a un cambio por parte de Apple para perjudicar a Spotify porque Apple Music ahora sea competencia. Es simplemente su tienda, sus normas. Las mismas que hace años, y que sí, van a cambiar: pero para mejorar el pago que se hará a los desarrolladores - como comentaron en la última keynote - ya que ahora sólo pagarán una comisión en la App Store del 15%, no del 30% como hasta ahora.

En realidad, Ross está "más cerca" de ser el inventor del Nokia Communicator que del iPhone

El siguiente caso de megalomanía de libro es la Thomas S. Ross, que esta semana ha demandado a Apple alegando que él fue el inventor de la idea del iPhone en 1992. Bueno, con pequeños detalles como que simplemente hizo esbozos en una servilleta, no acudió jamás a pagar las tasas de la patente, y por supuesto no tenía ni prototipo ni detallaba como se podría realizar a nivel de hardware (quería que llevara MS-DOS 5.0, eso sí). Según declaró, el dinero jamás podrá cubrir los daños morales de ver su idea alrededor del mundo, "robada" por Apple... aunque se conforma con los millones que pide a cambio.

Ah, y bienvenidos a Julio: un mes donde veremos salir por fin salir las betas públicas de los nuevos sistemas operativos presentados en la WWDC16, un punto de inflexión importante que nos pone camino ya de pruebas más globales para lo que veremos después de verano. Y ya que estamos, bienvenidos también a este nuevo pequeño hueco semanal donde todos los domingos hablaré sobre el tema de la semana, y lo que está por venir. Lo he llamado "Bandley 3", la localización dentro del campus donde trabajaba el equipo para desarrollar el Macintosh en 1983, coronado por la bandera pirata diseñada por Susan Kare (¿la queréis en fondo de pantalla?).

Porque cómo sabéis, mejor ser pirata, que alistarse en la marina.

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