Enrique Enguix, creador del primer emulador de MSX para iPhone: "vi la oportunidad de crear algo único cuando Apple permitió el desarrollo de emuladores"

Enrique Enguix, creador del primer emulador de MSX para iPhone: "vi la oportunidad de crear algo único cuando Apple permitió el desarrollo de emuladores"

Enrique Enguix nos cuenta cómo programar para MSX marcó su carrera como profesional. iMXS2 es su tributo a toda esta generación de programadores amateur

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Emulador Msx

Hace apenas unos días nos hacíamos eco de una noticia especialmente relevante en el mundo de iOS y tvOS: el gran emulador RetroArch llegaba al iPhone. Lo hacía tras el desembarco de otros tantos, como 'Delta' y 'Gamma'. A ellos se ha sumado otro peso pesado, más minoritario, pero igual de interesante para los amantes del retrogaming: el primer emulador de MSX para iPhone.

iMSX2 es una aplicación que permite no solo jugar las ROM de MSX y MSX2, también ejecutar tus propios propios programas escritos en BASIC. Construido a partir de c-bios, iMSX2 admite distintas configuraciones ROM, desde la "normal" a la "Type K", "Type K SCC", "Type ASC16", "Type ASC16 SRAM", "Type ASC8" y "Type ASC8 SRAM". Pero mejor que conozcamos más a fondo este emulador por voz de su propio creador, Enrique Enguix, natural de Valencia, alguien verdaderamente apasionado por la escena MSX.

Qué es iMSX2 y para qué sirve en nuestros iPhone

iMSX2

Comenzamos por la pregunta de rigor: ¿por qué decidiste crear un emulador para MSX?

En principio la idea de crear un emulador para MSX viene de varias cosas. La primera de todas es que yo mismo soy un orgulloso poseedor de un MSX desde mi niñez y mis primeros pinitos con la programación fueron usando BASIC. Además del cariño que le tengo, al ser un ordenador poco conocido pero con grandes juegos, pensé que sería una buena manera de poder enseñar, a las nuevas generaciones de entusiastas de los videojuegos y la informática, que los juegos de antaño no tienen nada que envidiar a los actuales.

¿Quiénes habéis estado implicados en este desarrollo?

Enrique

En verdad he sido el único desarrollador involucrado en este proyecto. Con mi formación en desarrollo de software y una gran pasión por la informática y los videojuegos retro, vi la oportunidad de crear algo único cuando Apple permitió el desarrollo de emuladores. Anticipando que surgirían muchos emuladores para consolas modernas, decidí centrarme en algo diferente. Revivir la experiencia del MSX, un ordenador que marcó mi infancia y que considero maravilloso.

¿Por qué MSX y no otro sistema de la época?

Como mencioné anteriormente, soy un orgulloso poseedor de un maravilloso MSX Sony HIT BIT HB-20P [NdE: exactamente el que adjuntamos en la siguiente imagen:]

Msx

Este sistema me brindó innumerables horas de diversión con juegos inolvidables como Shinobi, Double Dragon y las Tortugas Ninja. Pero lo que realmente hizo que el MSX destacara para mí fue su capacidad para estimular mi creatividad y aprender sobre programación a través de su lenguaje BASIC.

Fue en este ordenador donde di mis primeros pasos como programador, y esa experiencia me ayudó mucho en mi carrera profesional. Por lo tanto, mi elección de trabajar en un emulador de MSX va más allá de la simple nostalgia, es una forma de honrar los recuerdos y las experiencias que me dieron un profundo aprecio por la informática y los videojuegos desde una edad temprana.

Hqdefault

Trasladada esta experiencia al iPhone, ¿qué se puede hacer con iMSX2?

iMSX2 ofrece una amplia gama de funciones para emular ROMs de cartuchos de MSX y MSX2, así como programas creados en BASIC. Con su interfaz intuitiva, los usuarios pueden disfrutar fácilmente de los juegos clásicos y aplicaciones desarrolladas para estas plataformas. Además de la compatibilidad estándar, se han implementado diversas configuraciones para optimizar la experiencia de emulación. Por ejemplo, para abordar posibles errores gráficos, se recomienda probar diferentes configuraciones según la región o tipo de ROM.

Una configuración destacada es la 'Type K', especialmente recomendada para juegos de Konami. Esta flexibilidad permite a los usuarios adaptar el emulador a sus necesidades específicas y garantizar una reproducción precisa de los juegos.

Centrémonos en la usabilidad: ¿cómo fue diseñar la interfaz gráfica? Se aprecia una atención especial por el "mando".

Al diseñar la interfaz gráfica, mi objetivo principal fue asegurarme de que se adaptará de manera óptima a la pantalla del iPhone. Me inspiré en consolas portátiles clásicas como la Game Boy para crear un diseño simple pero usable que evocara sentimientos de nostalgia. Sin embargo, debido a esta focalización en el iPhone, aún no he podido desarrollar un diseño específico para iPad, algo en lo que estoy trabajando actualmente.

Durante el proceso de programación, surgieron algunos desafíos, especialmente en relación con el uso simultáneo de múltiples botones y la funcionalidad de mantener pulsados los botones. Afortunadamente, pude resolver estos problemas satisfactoriamente, lo que debería garantizar una experiencia de juego fluida para los usuarios.

En cuanto a la presentación de las funcionalidades, reconozco que hay margen para mejorar. Mi intención es seguir añadiendo nuevas características sin abrumar la pantalla con demasiados botones. Es un área en la que estoy trabajando para encontrar el equilibrio adecuado entre funcionalidad y usabilidad.

Abadia

¿Qué tal fue el proceso de validación con Apple?

El proceso de validación con Apple fue más largo de lo esperado, pero comprendo la importancia de una revisión minuciosa para garantizar la calidad y seguridad de las aplicaciones en la App Store. Además que la aceptación de emuladores es algo muy reciente y por tanto deben revisarlo muy bien.

Desde el principio, me esforcé por preparar el emulador de manera completa y precisa para las pruebas de validación. Así que para evitar problemas de copyright, creé una ROM con un programa en BASIC que mostraba el típico mensaje "Hola Mundo!" y proporcioné toda la información necesaria para facilitar el proceso de revisión por parte de Apple.

Aún así, a las tres semanas me enviaron una notificación de que necesitaban una confirmación adicional por mi parte de permisos o licencias para la ROM de prueba. Pero tras un mes de intenso trabajo y paciencia, finalmente recibí la  notificación de que el emulador había sido aprobado.

iMSX2 cuesta 1,99 euros. ¿Por qué tu app no es gratis, frente a otros emuladores como 'Delta' o 'Gamma' que se ofertan a coste cero?

Creé iMSX2 por mi cuenta y el poner dicho precio me ayuda muchísimo a poder seguir trabajando en este proyecto. Si bien algunas aplicaciones optan por la publicidad para generar ingresos, decidí no seguir ese camino porque creo que podría afectar negativamente la experiencia del usuario y la estética de la interfaz. Además, agregar publicidad podría ocasionar problemas durante el juego.

Establecí un precio de 1,99 euros para iMSX2, que considero razonable y accesible para los usuarios. Hay que tener en cuenta que al comprar iMSX2, los usuarios también contribuyen al continuo desarrollo y mejora de la aplicación, lo que les permite disfrutar de futuras actualizaciones y características adicionales. En resumen, el precio de iMSX2 es una inversión en el futuro desarrollo de la aplicación.

Snatcher

MSX es sinónimo del primer Hideo Kojima, 'Snatcher' y 'Metal Gear'. De hecho, como apunte, llama la atención que franquicias como 'Bomberman' o 'Puyo Puyo' nacieran en MSX y ahora estén conceptualmente atribuidas a Nintendo. ¿Cuáles dirías que son los diez juegos cruaciales de estos sistemas, MSX y MSX2?

Sí, es cierto, Konami y Kojima tuvieron una gran época con MSX. De hecho, para mí, mis juegos favoritos de la época serían:

  • Metal Gear
  • Vampire Killer (el actual 'Castlevania')
  • Penguin Adventure (este es el primer juego en el Kojima trabajó como asistente del diseñador)
  • La Abadía del Crimen (uno de los grandes referentes de la edad de oro del software español)
  • Aleste
  • SD Snatcher
  • Livingstone, Supongo (otro gran éxito español)
  • Nemesis/Gradius
  • Parodius (aunque sea una parodia del Gradius como su nombre indica)
  • Ganbare Goemon

MSX fue el resultado de un intento de Microsoft por conquistar el mercado nipón. A toro pasado, han tenido una actitud bastante laxa respecto a la emulación de su máquina, ¿a qué crees que se debe?

Microsoft ha demostrado ser una empresa abierta a la conservación de código y ha adoptado una ideología open source, lo que podría explicar su actitud laxa hacia la emulación. Esta postura les permite llegar a un público más amplio y, a largo plazo, potencialmente atraer nuevos clientes y empleados.

Esta apertura hacia la emulación puede ser parte de una estrategia de Microsoft para fomentar la innovación y colaboración en la comunidad de desarrollo. Al permitir que los usuarios accedan y experimenten con sistemas operativos y software más antiguos, están facilitando el aprendizaje y la investigación en tecnologías pasadas, lo que podría llevar a nuevas oportunidades y avances en el futuro.

Por ejemplo, recientemente, han dado muestras concretas de este compromiso al liberar el código de MS-DOS 4.0, lo que subraya su deseo genuino de seguir esta ideología.

Turbo

Por otro lado, MSX no tuvo una gran acogida en España —muchos de sus juegos eran novelas gráficas japonesas que nunca salieron de sus fronteras— pero sí en otros países como la Unión Soviética, donde se convirtió en una gran herramienta educativa. ¿Qué recuerdas de aquella época?

Recuerdo claramente la época del MSX en España, aunque es cierto que no tuvo la misma acogida que otras plataformas como Spectrum, Amstrad, o Commodore. Sin embargo, para muchos de nosotros, el MSX ofrecía una experiencia única y emocionante. Si bien es cierto que muchos juegos eran portados de otras plataformas, los exclusivos para MSX a menudo destacaban por su calidad y originalidad.

Además, la época de los 80s en España fue la edad dorada del software, con una amplia variedad de juegos de origen español. En mi caso, algunos de mis recuerdos más vívidos son las largas tardes pasadas explorando mundos virtuales en juegos como 'La Abadía del Crimen' o enfrentándome a desafíos en 'Livingstone, Supongo' y 'Army Moves'. Estos juegos no solo ofrecían entretenimiento, sino que también despertaban nuestra imaginación y creatividad.

Aunque el MSX, y los demás ordenadores de 8 bits de la época, no tuvieron la misma repercusión que las videoconsolas, su legado sigue vivo en los corazones de quienes lo disfrutaron en aquella época incluso a día de hoy. Quiero añadir que actualmente existen grandes programadores españoles, que continúan desarrollando maravillosos juegos con un potencial y calidad maravillosos. Por lo que recomiendo que le echéis un vistazo a webs como www.msx.org o www.msxblog.es

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¿Cuáles son los planes de futuro para iMSX2? ¿Qué características consideras añadir en el futuro?

Los planes de futuro para iMSX2 son varios y se centran en mejorar la experiencia del usuario y la funcionalidad de la aplicación. Algunas de las características que considero prioritarias para las próximas actualizaciones incluyen:

  • Diseño horizontal y para iPad. Estoy trabajando en adaptar la interfaz de iMSX2 para que sea compatible con dispositivos en modo horizontal y para iPads.
  • Compatibilidad con mandos Bluetooth. Estoy investigando la posibilidad de añadir soporte para mandos Bluetooth, lo que ofrecerá a los usuarios una opción adicional de control para jugar a los juegos de MSX en iMSX2. Aunque para esto, necesitaré adquirir un mando Bluetooth para poder realizar pruebas exhaustivas.

Actualmente ya es posible descargar la versión 1.1, que incluye varios añadidos como un par de mejoras en la interfaz y la posibilidad de guardar partidas de los juegos. Por supuesto, estoy abierto a cualquier sugerencia o comentario de los usuarios y consideraré cuidadosamente todas las ideas para mejorar iMSX2. Mi objetivo es seguir mejorando la aplicación para que la gente pueda revivir la época en la que el MSX era una parte importante de la historia de los videojuegos y la informática.

De eso va la emulación al fin y al cabo: revivir y proteger la historia del videojuego como un todo de igual relevancia e importancia. Hasta el Gobierno español puso en marcha hace un par de años una iniciativa con similar objetivo. Iniciativas como la de Enrique Enguix dan un paso en esta dirección.

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