
Ser programador en España es una profesión bastante complicada, si encima eres una persona autónoma o freelance que decide lanzarse al mundo del desarrollo para el iPhone las posibilidades de triunfo son aún más reducidas.
Es el caso de un español llamado Iván Cerra, programador de profesión y que ahora ha decido lanzarse al mundo de las aplicaciones del iPhone. Un mundo que visto desde fuera parece todo ventajas y maravillas, pero ¿Cuánto tiene de verdad?
Aquí tienes unas cuantas preguntas, que hemos podido realizar al amable Iván, para conocer lo duro que es el mundo de las aplicaciones para el iPhone cuando no se tiene una gran compañía detrás dando soporte, ayuda y marketing a tu producto.
Hola Iván, lo primero de todo darte las gracias por dedicarnos algo de tu tiempo a contestar estas preguntas. Vamos con esas preguntas.
¿Eras programador antes de introducirte con el desarrollo de aplicaciones para el iPhone?
Si, llevo 25 años programando (desde los 14) y he tocado multitud de plataformas y lenguajes. Los que mas me divierten C y ensamblador.
¿Es muy pronunciada la curva de aprendizaje de Objetive C?
Para nada, un gran lenguaje si vienes de Java, C++ o C# no tendras ningún problema. Además para programar videojuegos en iPhone sobre todo se usa C, y OpenGL ES. Los lenguajes nunca son problema.
Uno de los mayores logros de Apple es crear un SDK accesible a todo tipo de programador, ¿realmente es tan sencillo y accesible el SDK?
Te lo diré en pocas palabras. El mejor que he probado, y cada día lo mejoran. Además te ofrecen de forma gratuita un buen entorno de desarrollo.

La mayor parte de los desarrolladores se suelen quejar de las pegas que suele poner Apple para aprobar una aplicación, ¿Tuviste algún problema e este aspecto?
Si he tenido una pequeña pega. Con el juego quiero sortear un MacBook cada 20.000 ventas entre todos los que se lo acaben. Al completarlo aparece un código y unas instrucciones que hay que seguir para yo saber que lo has acabado y que el juego lo has comprado y no esta pirateado. Esto no me dejaron ponerlo en la descripción del juego. Pero yo lo llevo a rajatabla (es un regalo que quiero dar cada 20.000 descargas y como aliciente para que la gente se acabe el juego, Apple no tiene nada que ver) y cuando consiga las primeras 20.000 descargas, sorteare el primero de ellos.
Realmente, ¿cómo de complicada es la aceptación de una nueva aplicación, ¿cuantos días tardaste con el proceso en su totalidad?
El proceso es simple, tu mandas la aplicación y ellos si hay problemas contactan contigo, en mi caso por el problema anteriormente mencionado, me llamaron desde San Jose, California. Tardaron en su aprobación 15 días para GAsteroids y 21 días para BomberMind. Pero tengo noticias de que esto ya ha cambiado y ahora son rapidísimos aprobando.
¿Se puede ganar dinero siendo un desarrollador independiente y con pocos recursos?
Muy difícil, a día de hoy, se ha metido ya de lleno la industria pesada del videojuego y es imposible competir con ellos, en los primeros meses quizás. De todas formas creo que 0.79 euros (el mínimo) es un precio más que aceptable. El principal problema es que los medios se hacen sordos y ni siquiera analizan tu juego si eres un pobre desarrollador independiente.
¿Cuántas horas en total calculas que has tardado en desarrollar la aplicación?
En GAsteroids tardé unas 30 horas reales, y en BomberMind unas 50 horas.

¿Es proporcional al dinero generado?
Algo de dinero se hace, pero por ahora no. Ten en cuenta que una hora de desarrollo es cara, mínimo 90 euros.
¿Merece la pena lanzarse uno sólo como desarollador freelance?
Si, si quieres realizarte como desarrollador, siempre es bueno. Me ha encantado la experiencia y seguiré haciendo cosas.
También he tenido la ocasión de probar BomberMind, unos de sus juegos, y me ha parecido bastante bueno. Si te gusta el genero de retos mentales, este te gustará bastante.
La intención es sencilla, tenemos que mover unas cajas hasta un punto indicado. Para hacerlo únicamente dispondremos de bombas y algunas reglas de movimiento un tanto especiales. De momento muy pocas personas se lo ha terminado, así que aún puedes acceder a ese premio que Iván sortea entre todas las personas que se lo terminen. Si te interesa comprar el juego comentar que tiene un precio de 0,79 euros, bastante asequible para un producto de bastantes horas de duración y encima “made in Spain“.
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Comentarios
una pena que no tenga ni ipod touch ni iphone...me gustaría darle caña al juego este, jeje
¿Está en Appulo ya?
Hay que probarlo suena best! Algún sitio para aprender a programar desde cero aun que sean situaciones o programas sencillos para familiarizacion en ESPAÑOL
http://www.applesfera.com/usuario/icerra
Aquí su página de usuario.
5 Comentario moderado
10Nosotros también nos solidarizamos contigo pabloroca e Iván. Estamos intentando montar una empresa de videojuegos y empezamos con uno para iPhone el Smash'em all y la verdad es que ha tenido mucha acojida sobretodo del público americano pero beneficios practicamente nada. Es realmente duro hacer de esto un estilo de vida sostenible, sobretodo, como dice Iván, si no eres un gran estudio.
De 2 indies intentando hacer algo en el mundo de los videojuegos.
Desarrollar juegos y saber que a muchas personas disfrutaron de tus creaciones deben ser lo mejor, yo no soy programador pero siempre se me han ocurrido ideas divertidas para que un juego las tenga. Es una lastima que tal vez hayan personas con ideas interesantes que quisieran introducir un granito de arena y no se pueda por no tener los conocimientos de programación.
Saludos!!
Soy, Pablo Lara, de Mexico, LES PIDO ME MANDEN SUS DATOS TODOS LOS DESARROLLADOS DE JUEGOS PARA IPHONE, NECESITO COTIZACION, pablo@grupoft.com, gracias
9 Comentario moderado
10El juego de los pedos triunfó porque cuando salió no había ninguno, si quieres triunfar tienes que hacer algo diferente algo que no se haya visto.
Yo también me solidarizo, pertenezco a Atomic Flavor, nosotros somos 3 desarrolladores y coincido con Pabloroca,Carles e Iván, los desarrolladores independientes lo tenemos dificil, pero hay que seguir trabajando duro para hacernos un hueco. Pueden conocer Nuestras APPs en el App Store.
12 Comentario moderado
1013 Comentario moderado
10Coincido con todos los desarrolladores. Es muy difícil abrirse hueco en el ingente número de aplicaciones que hay en la App Store, y necesitas buena publicidad para que tu aplicación tenga buena acogida.Sobre todo eso, publicidad. Es el mayor problema de las aplicaciones de la App Store, que la gente desconoce la existencia de tu app. La verdad es que empezé a probar un poco con el SDK, y me ilusioné mucho con la última aplicación para el iPhone. Era para el apartado de salud y forma física y la idea me parecía innovadora, hacer un tracker de tus progresos de carrera empleando el acelerómetro incorporado en el iPhone. Desarrollé una interfaz amigable (opinión personal) y también ofrecí la oportunidad de dar soporte GPS para aquellas personas que le gustaba emplear el iPhone montando en bicicleta además de en carrera, 3 idiomas, notificaciones, programas personalizados...y las primeras semanas implementé muchas de las ideas que compradores iban ofreciendome. Creí que todas aquellas personas que son potenciales compradores de Nike + decidirían probar primero mi aplicación por 1,59 € (los bocadillos de mi universidad valen más que mi App), o que aquellos que estaban cansados de que el GPS consumiera mucha batería también acudirían a mi aplicación. Pero...las primeras semanas fueron buenas, compras medias de 10 usuarios por dia (no estaba mal) con algunos picos de ventas por publicaciones en bogs como iphone italia, esfera iPhone y AppsMac. Pero...a partir de ahí las ventas fueron cayendo, hasta hoy que tengo una media de una venta al día. Me gustaría seguir desarrollando la app, pero considero que no es un buen negocio la App Store, y mi impresión es que no tiene rentabilidad el tiempo empleado (sobre todo una aplicación basada en el acelerómetro en carrera, como se depura eso??? Programar -->Gym, cinta, correr, grabar datos --> Estudiar datos --> Programar --> Gym, cinta, correr, grabar y comprobar datos y así una y otra vez)
Resultado final: empezar otro proyecto no relacionado con el iPhone/App Store. Ah! Se me olvidaba lo más molesto: ver que aplicaciones como poner gatitos, lo del apagavelas que no apaga nada, o demás aplicaciones completamente inútiles para el usuario tengan mayor acogida.
Que descaro por ese que pregunto que si ya esta en appulo
Hola a todos,
Triunfar en este mundo es muy difícil, yo de hecho tampoco he triunfado... Pero decirme que artista hace arte por vender, por saber que va a tener éxito. Los verdaderos artistas tienen una deuda con ellos mismos y por eso publican para compartir y sentirse realizados, si bien obviamente cobran por su trabajo. No nos desanimemos chicos, lo sencillo sería retirarse, pero nosotros no somos así hay que seguir luchando, seguir mejorando. Quizás nuestros juegos y aplicaciones no triunfen por que aun nos falta mucho camino por recorrer. Pues vayamos a ello, recorramos el camino, es largo, duro, pero sinceramente... Nos encanta.
Yo cobro lo mínimo por mis aplicaciones por que me gusta ser asequible a todo el mundo y quien quiera probarlo que no sea el precio un motivo para no hacerlo. La gente se gasta dinero en mil cosas y luego pagar 0.79 euros parece un atraco, yo compro muchas apps en iTunes y no tengo remordimiento ninguno, primero ayudo al desarrollador a motivarse y segundo lo gasto en algo que me va a entretener.
Pablo, Carles, GreenBite no os rindáis seguid adelante. Ya habéis visto hay muchos Blogs que nos apoyan, gente como Samuel Campos, Francis, Tracy, etc que se interesan y nos comprenden.
Cuando eres un desarrollador independiente tienes que trabajar en todos los ámbitos, música, gráficos, 3D. Y eso que a mi me ha ayudado en los gráficos mi gran amigo Luis Carbia. Pero Señores eso nos hace más fuertes. Ojalá alguno de nosotros vea su trabajo recompensado además económicamente, pero yo duermo muy tranquilo todos los días sabiendo que hago mi trabajo lo mejor que puedo, y me siento muy realizado.
Un saludo, Gracias Samuel y gracias a todos. Seguid así.
Pregunta a los desarrolladores: ¿cuánto porcentaje se queda Apple por cada venta en la App Store de una aplicación vuestra? Gracias y ánimo!
Hola Rauls,
Apple se queda el 30%, el principal problema es que los pagos los hace cada 150$. Hasta que no alcances múltiplos de 150$, ellos no te dan el dinero... La cantidad de dinero que habra de aplicaciones que no han llegado a ganar 150$... Que pasara con ese dinero¿?
19 Comentario moderado
10Hola,
Aquí teneís a otro programador que está intentando hacerse un hueco en la AppStore. Iván, si en un més no llegas a los 150$ esa cantidad se acumula para el mes siguiente. Es decir, si en abril ganas 100$ y en Marzo otros 100$, en junio te enviarán 200$. Sobre colaborar en temas de marketing me parece muy bien e interesante. Voy a enviar un email a Pablo y dejo mi email (aram@zenbrains (punto) com) a los que quieran hablar sobre el tema. Somos pocos aquí en España y nos podemos organizar bastante bien. Yo hace poco experimente con anuncios en facebook y publique toda la info sobre el experimento en el blog, aqui teneís las dos entradas del experimento: La descirpción del experimento y los resultados obtenidos. Y el programa "estrella" que tengo es Zentap . Hay otro programa pero sólo fue un experimento para aprender Cocoa. Y ya está casi terminado otro juego y otro de camino.
Yo creo que un programador freelance dedicado al iphone puede ganarse un sueldo "normal" si tiene entre dos o tres programas (útiles) en la AppStore y si no para el desarrollo en forma de actualizaciones y creación de nuevos programas porque los tres que tenía antes tienen un limitiado tiempo de vida. No me quejo, lo que gano por ahora es medio sueldo y el otro medio sueldo lo obtengo trabajando a medio jornada (también programando para el iPhone). Creo que hace falta insistir mucho y sacar cosas útiles (o jugables en caso de los juegos). Es maravilloso tener control total sobre tu creativadad.
Hola buenas tardes,
Me veo obligado a dar a conocer a un posible candidato para el MacBook, cuando consiga las 20.000 ventas. Este no es otro que Adrian Santana, es el primero y único (por ahora) que ha terminado el juego.
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