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Entrevistamos a José María Hernández, Marketing Manager de Bravo Games

Entrevistamos a José María Hernández, Marketing Manager de Bravo Games
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Bravo Game Studios, una desarrolladora española de juegos móviles, ha visto cómo la plataforma iOS de Apple ha crecido tremendamente durante el 2010, permitiendo que la compañía tenga una buena recepción de sus títulos para el iPhone y el iPad. Algunos títulos que han salido de sus oficinas y que quizás conocéis son Volcano Escape o Touch Racing Nitro, con el que la compañía se llevó un premio en el pasado DevUp de Ideateca celebrado en Barcelona.

En Applesfera hemos tenido la oportunidad de contactar con ellos y hablar con José María Hernández, su gerente de Márketing, acerca de su estrategia con los juegos y sus impresiones con la plataforma iOS sabiendo que Bravo también desarrolla para la competencia. Podéis leer las preguntas y sus respuestas después del salto.

Bravo Games se centra en juegos para las plataformas móviles, pero en la web oficial
sólo vemos enlaces a los juegos en iOS. ¿Es una plataforma en la que os centráis más
o le dedicáis el mismo esfuerzo a todas? ¿Habéis notado diferencias en cuanto a la
comercialización y ventas de los juegos dependiendo de la plataforma?

Eso es porque estamos remodelando la web, pero si entras ahora verás que en año de
existencia de la compañía hemos desarrollado juegos para iOS, Android, Samsung BADA,
PSP minis y Windows Phone 7; lo que teniendo en cuenta que ha sido “solo” durante 1 año,
y para una compañía que acaba de nacer es una barbaridad. Esto ha sido posible gracias
a nuestro motor propietario (AURORA) y las grandes aptitudes de nuestros equipos de
programación y desarrollo.

volcano escape bravo games
Volcano Escape, uno de los juegos de Bravo Games Studio.

En el caso concreto de iOS, ¿las ventas han sido las esperadas u os esperábais más
descargas? Vuestros juegos están al atractivo precio de 79 céntimos de euro, ¿ha influido
esta oferta en las ventas?

Bueno, esta pregunta encierra varias preguntas en si misma. Respondiendo a la primera, en
general nos esperábamos más descargas. El mercado iOS es un mercado competitivo, en el
que el principal problema es la visibilidad del producto. Hay más de 300.000 aplicaciones y
juegos, de los cuales más de 60.000 son juegos, y el AppStore no discrimina entre grandes
producciones o producciones amateurs, el espacio es compartido y el mismo para todos, lo
que dificulta enormemente el que el usuario llegue a conocer la existencia del producto.

Respondiendo a la segunda, es obvio que las ofertas tienen un impacto en el número de
descargas, aunque no tanto como se podría pensar. Detrás de estas promociones, también
esta el hecho de que queremos agradecer a nuestros seguidores su apoyo y el que
compren nuestros juegos.

Apple es popular por las fuertes reglas de su tienda de aplicaciones. ¿Os habéis topado con algún contratiempo por esas reglas al desarrollar vuestros juegos?

Todo es relativo, si lo comparamos con otros sistemas operativos móviles, es claro
que Apple es el que más ha avanzado en las políticas y reglas de su tienda. Pero si lo
comparamos con los sistemas operativos de las consolas portátiles (Sony y Nintendo), hay
que decir que las de Apple son más laxas en general. Por otro lado, nuestros productos van
dirigidos al mayor espectro posible de población, y de hecho todos nuestros juegos menos
uno son 4+, y la excepción, es 9+

touch racing nitro bravo games

¿Qué hay del entorno de desarrollo que ofrece Apple para iOS? Muchos desarrolladores lo consideran una de las principales ventajas de la plataforma ¿Alguna peculiaridad frente al
desarrollo para Android y resto de entornos?

Bueno esta es una pregunta para formulársela a un programador, pero lo que me han
transmitido es que el entorno de programación, es un entorno mucho más establecido.

Hay estudios de juegos, como Rovio, que tras varios intentos de tener éxito dieron
con un boom que les llevó al estrellato, en este caso Angry Birds. ¿Habéis notado algo
semejante? ¿Tenéis un juego con el que habéis tenido más éxito que con el resto de
vuestro repertorio?

Si, en nuestro caso, hasta la fecha tenemos un producto que ha destacado por encima del
resto: Touch Racing Nitro, el cual fue destacado por Apple y ha superado el medio millón
de descargas de largo. Recientemente hemos lanzado otro juego, Volcano Escape, que
esperamos pueda llegar a superar al Touch Racing Nitro. Luego como cualquier tipo de
mercado de videojuegos, hay juegos que tienen un mejor rendimiento que otros.

mr hat bravo games studio
Mr Hat and the Magic Cube, juego dedicado a los más pequeños.

Bravo Games tiene su propio motor de gráficos 3D propietario. ¿Qué os llevó a dedicar un esfuerzo adicional para tener ese motor y qué ventajas os da frente a alternativas abiertas
a cualquier desarrollador?

Como ya he comentado anteriormente, una de sus ventajas en el hecho de que sea
un engine multiplataforma, ello ha hecho posible el que hayamos lanzado nuestros
productos en 6 plataformas distintas y 5 sistemas operativos diferentes. Otras virtudes
son su flexibilidad para permitirnos hacer cualquier tipo de juego, y no estar circunscrito
a un género (de hecho nuestros 4 juegos desarrollados hasta la fecha son de 4 géneros
totalmente opuestos); y su potencia para exprimir al máximo cada plataforma y cada
avance en cada una de las plataformas, por ejemplo, exprimir al máximo las propiedades
del iPad2.

Hace pocos días asistíamos al lanzamiento del iPad 2 con prometedoras mejoras en cuanto a rendimiento gráfico para los juegos. ¿Aprovecharéis la oportunidad? ¿Cómo véis al iPad
desde el punto de vista de una plataforma de videojuegos?

Para nosotros es muy importante, y de hecho ya hemos empezado a desarrollar teniendo
el cuenta aprovechar al máximo sus características. Dada la potencia de nuestro motor,
siempre tenemos que realizar un trabajo de limitación a las limitaciones de cada
plataforma. Con iPad 2 las limitaciones se reducen al mínimo, y ello nos permite crear
juegos mucho más espectaculares e impresionantes a nivel gráfico. Respecto a si vemos al
iPad como plataforma de videojuegos, la respuesta es indudablemente que si, y de hecho
los datos avalan que más del 50% del tiempo de uso del iPad se emplea en videojuegos.

penalty world challenge bravo game studios

La Mac App Store está resultando ser una ventana a los usuarios para muchos
desarrolladores de Mac OS X. ¿Tenéis pensado llevar algunos de vuestros juegos a esa
tienda? ¿Quizás aprovechando la filosofía multitouch que traerá Lion en unos meses?

Indudablemente la respuesta es si, sobre todo teniendo en cuenta que comparte el mismo
sistema operativo iOS. Respecto al multitouch que traerá Lion, indudablemente será una
ayuda grandísima ya que reducirá los tiempos de adaptación entre plataformas (entre
iPhone/iPad y Mac), y hará posible el que sea más fácil y rápido sacar juegos en las 3
plataformas.

¡Muchas gracias por contestar nuestras preguntas! Por último y a modo de curiosidad,
¿Qué os parece Apple como plataforma desde un punto de vista más general y su
progresivo aumento de usuarios? ¿Qué le diríais a una persona que empieza como
programador de iOS?

Lo bueno es que en la plataforma iOS, hay ejemplos de grandes éxitos a nivel de descargas
desarrollados por un pequeño grupo de personas, y además para proyectos no muy
ambiciosos, se puede ir compaginando la vida laboral y el tiempo libre disponible.

Pero nada asegura el éxito, y como ya comentaba antes, el mayor problema es la
visibilidad, el que la gente conozca la existencia de tu producto entre tanta oferta, lo que
pasa por tener ayuda de especialistas dedicados al marketing, promoción y relaciones
públicas, que puedan dar a conocer tu producto y posibiliten la visibilidad del mismo.

Sitio oficial | Bravo Game Studio

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