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Apple Arcade no será una revolución pero sí un soplo de aire fresco a los pagos in-app
Juegos iOS

Apple Arcade no será una revolución pero sí un soplo de aire fresco a los pagos in-app

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Es curioso. La presentación de Apple Arcade en la pasada keynote despertó mi curiosidad, desde luego, pero a medida que pasan los días mi interés hacia este servicio crece. No por los posibles juegos que pueden aparecer en él, que también, pero por todo lo que puede suponer para una industria de los videojuegos que busca alguna que otra revolución.

Y la busca por un motivo la mar de sano y que comparten todas las empresas: ganar dinero. Eso no es nada malo, pero un vistazo al estado actual del mercado de videojuegos hace que piense que un Apple Arcade bien planteado puede hacerle un favor enorme a esa industria del videojuego.

"Mírate este vídeo de 30 segundos si quieres una vida extra"

iPhone juegos

Sólo hace falta nombrar algunos ejemplos que copan en la actualidad el modelo de ganar dinero de esos juegos. Ahora mismo lo que domina es lo freemium, aquellos juegos que puedes descargar y ejecutar gratuitamente pero que ofrecen ventajas extra (Clash Royale) o incluso modificaciones puramente estéticas (Fortnite) por dinero. Bien planteado, ese negocio puede funcionar. Lamentablemente muchos juegos abusan de esas opciones extra, o sólo se limitan a ofrecerte esas ventajas a cambio de forzarte a ver un vídeo publicitario de 30 segundos (Bejeweled).

Insisto en que esos modelos de negocio no son necesariamente malos. Precisamente un buen ejemplo de implementación es en The Battle for Polytopia, en el que puedes jugar gratuitamente y sin molestas y pagar para desbloquear otras civilizaciones sólo si quieres. Y ha sido precisamente uno de los juegos en el que he terminado gastándome más dinero, más de 10 euros. Y bien a gusto que los he pagado.

Los juegos en los que se ha implementado un modelo freemium de forma responsable son muy raros

El problema es que estos casos, en los que el modelo freemium se implementa de forma responsable y respetuosa con el jugador/a, son raros. Lo normal es jugar con títulos casuales que no dejen de molestarnos a base de anuncios, promociones o "gemas". Ocurre tanto en las plataformas de Apple como en las de otras compañías.

Un argumento puede ser el de que los juegos en iOS se dedican más bien a ser casuales: "si quieres jugar de verdad cómprate una consola" es algo que he oído varias veces. Ya he hablado de ello al respecto, diciendo que la potencia bruta de los iPhone y los iPad puede dar lugar a una serie de juegos que no van a ser en absoluto casuales.

Y esas plataformas dedicadas a los juegos triple A tampoco se libran de sus propios problemas. Lanzamientos como el de Fallout 76 han estado plagados de problemas, llegando a decepcionar incluso en el merchandising que se aportaba en las ediciones de coleccionista más caras. Y no dudo en que desde Apple se reirán de la experiencia de usuario, teniendo que descargar constantemente actualizaciones que pueden ocupar decenas de GB.

Volviendo al Mac, además, empezamos a ver problemas de compatibilidad con juegos en macOS que deberían tener una mínima cantidad de mantenimiento aunque tengan ya unos años. ¿Half-Life 2? No funciona el sonido en su segunda expansión y hay problemas gráficos. ¿Portal 2? Los controles de movimiento han dejado de funcionar. Y hay algunos Call of Duty a la venta desde la Mac App Store que simplemente no funcionan. Y buena suerte con otros juegos de desarrolladores independientes, porque lo primero que te vas a encontrar es un mensaje anticipando la muerte del juego dentro de unos meses:

Advertencia Juegos Mac

Entonces, ¿La suscripción como tal es la solución?

No necesariamente. Ya hay suscripciones a servicios de videojuegos ahí fuera, cada compañía tiene uno y usan enfoques diferentes. Sony/PlayStation te permite jugar a juegos online con él y acceder a algunos títulos gratuitos o con descuentos. Microsoft tiene algo parecido con XBOX, y en Google van a probar un servicio de streaming puro de videojuegos llamado Stadia para llevar el poder gráfico de la consola a sus servidores.

Lo que se necesita es que la suscripción de pago permita aportar simplicidad y control. Es decir: que simplemente te puedas poner a jugar inmediatamente a los juegos del catálogo, y que esos juegos tengan una compatibilidad asegurada con todos los dispositivos de Apple que ejecuten las últimas versiones de iOS. Así de simple... así de complicado.

Pero lo principal es que gracias a esa suscripción, los desarrolladores de videojuegos puedan darle rienda suelta a la visión que tienen de su juego sin tener que pensar en cómo van a ganar dinero. La propia estructura del juego puede cambiar mucho si dejas de desarrollarlo con la idea de cómo vas a ganar ingresos con él, porque de eso ya se va a encargar Apple. De lo único que van a tener que preocuparse esos desarrolladores es de cómo van a conseguir que los suscriptores a Arcade jueguen más a su juego que al resto de juegos del catálogo. Y eso se puede traducir en que el juego tiene que ser de calidad, sin trucos.

Da la casualidad que el día después de la pasada keynote visité a un cliente alemán que seguía la actualidad de Apple. Y lo primero que me dijo fue "¿Has visto? Parece que no, pero ayer Apple reventó la industria entera de videojuegos!". Puede que exagerara, porque hay que ver cómo le van las cosas a Arcade antes de decir esto tan a las bravas. Pero bien planteado, y con un catálogo de juegos cuidadosamente hechos que desechen la mala experiencia de los anuncios y compras absurdas, Apple Arcade puede hacerse notar y mucho.

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