Probamos el nuevo Rayman Adventures y nos echamos a temblar con lo que podría hacerle el F2P

Probamos el nuevo Rayman Adventures y nos echamos a temblar con lo que podría hacerle el F2P

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Probamos el nuevo Rayman Adventures y nos echamos a temblar con lo que podría hacerle el F2P

Desde hace algunas semanas lleva rondando por la AppStore neozelandesa una versión preliminar del nuevo Rayman Adventures, una secuela de los grandes éxitos Rayman Jungle Run y Rayman Fiesta Run en la que, por primera vez en el salto de la saga a smartphones, se nos permite controlar la dirección de la mascota de Ubisoft como si de un plataformas al uso se tratase.

El tráiler de presentación fue toda una sorpresa en la que unos gráficos espectaculares y el cambio de control para acercarse a la rama más clásica de los plataformas, fueron suficientes para olvidar que esta entrega abandonaría el modelo de pago para saltar de cabeza a la piscina del free-to-play. Ahora, tras varias horas con el juego, toca comprobar qué es lo que esconde realmente este giro en su estrategia.

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Rayman Adventures: una joya a nivel visual

Los primeros minutos con Rayman Adventures fueron una delicia. Sigue pareciéndome increíble no sólo que Ubisoft haya conseguido que su motor UbiArt ofrezca unos resultados tan lustrosos en la pantalla del iPhone, también que la fiebre del píxel no haya quedado sepultada por semejante belleza y no existan más juegos que sigan esa línea.

El control no brilla igual de bien. Digamos que lejos de utilizar un joystick virtual, lo único que hacemos es marcar la dirección en la que nos dirigimos deslizando con el dedo hacia un lado u otro y a partir de ahí Rayman se desplaza de forma autónoma. Si queremos cambiar hacia el lado inverso, deslizamos en esa dirección, si queremos atacar deslizamos hacia donde nos estamos moviendo y pulsamos sobre la pantalla si queremos que el personaje salte.

No sé hasta qué punto me convence la idea, se ha convertido en algo bastante incómodo en según qué ocasiones por culpa de tener que girar y atacar más rápido de lo que permite la animación y el control, pero tampoco me extrañaría que nos estuviésemos quejando de los controles virtuales si se hubiese optado por esa fórmula. Esto va como va y acaba siendo cuestión de gustos, pero no parece que vaya a ser un impedimento para nadie a la hora de jugar.

Lo que sí molesta un poco más es cómo se ha orientado el sistema free-to-play del juego, no por ser especialmente puñetero con frenarnos la partida a base de vidas o limitaciones de tiempo, sino por parecer un título que no goza de un empaque coherente y sí una colección de niveles que sea fácilmente ampliable con el paso de los meses.

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El free-to-play en forma de palo entre las ruedas

Divididos en niveles de exploración, oleadas de enemigos o plataformas en busca de recolectar lumens mientras nos desplazamos a toda velocidad del punto A al B, cada escenario distinto nos presenta una serie de niveles variados que, una vez terminados, nos abren las puertas a un nuevo huevo.

¿Qué es esto? La fuente de poderes especiales del juego, planteados aquí como moscas sidekick que sirven de imán para recoger lumens, brújula para los secretos del modo exploración o escudos de ataque para las escenas de oleadas. No son imprescindibles para superar los niveles, pero sí son de gran ayuda para completarlos al 100% y, además, son el detonante de las primeras esperas del juego.

La idea es que los huevos deben eclosionar tras un tiempo de espera que empieza siendo leve pero acaba alcanzando hasta las 8 horas, por lo que debes esperar antes de poder conseguir el nuevo compañero y poner otro huevo a incubar para seguir abriendo zonas del mapa.

Tampoco podemos aventurarnos demasiado a valorar este sistema porque al ser un soft-launch los cambios que pueden ir generándose antes del lanzamiento oficial podrían cambiar por completo, pero a priori los que disfrutamos de las anteriores entregas nos vamos a cruzar con una evolución que preferiríamos habernos ahorrado pasando por caja en la tienda.

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