Applesfera entrevista en exclusiva a Digital Legends, creadores del juego Kroll para iPhone

Applesfera entrevista en exclusiva a Digital Legends, creadores del juego Kroll para iPhone
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Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends) y Unai Landa (Director de Tecnología), quienes presentaron Kroll en la Keynote, Pedro Aznar (Coordinador de Applesfera) y Simón Lee (Director de Contenidos)

Digital Legends es la única compañía española que expuso un juego para el iPhone en la keynote del WWDC08 el pasado Junio. Todos nos asombramos cuando Scott Forstall, vicepresidente de software para el iPhone de Apple, anunció en la presentación de San Francisco a una compañía con sede en Barcelona: En ese momento, Xavier Carrillo, CEO de la empresa, enseñó al mundo por primera vez Kroll, un increíble juego para el iPhone que sorprendió y destacó por encima del resto de software para el móvil de Apple.

Ayer tuve la opotunidad (y el placer) de ser invitado a las oficinas de Digital Legends en Barcelona, y compartir con todo el equipo una mañana en la que hablamos de juegos, de Macs, de Apple y de la experiencia que es presentar algo en el mismo escenario en el que Steve Jobs nos enseña las últimas novedades de Apple.

Las oficinas de la empresa no son muy grandes, aunque tremendamente acogedoras y con ese ambiente "gamer" que toda buena compañía de videojuegos tiene que tener. Me recibió Simón Lee, Director de Contenidos, y luego se unió a la entrevista Unai Landa, Director de Tecnología y uno de los principales responsables de Kroll:

¿Cómo ha llegado Digital Legends a colaborar de una forma tan estrecha con Apple como para presentar uno de sus productos en una keynote oficial?

Simón: Ha sido un proceso de años, los fundadores fueron los principales miembros de Blade procedentes de Rebel Act, en principio la empresa estaba posicionada para hacer juegos de PC y consola pero luego fue habiendo un nicho de mercado que era muy interesante y encima eramos un referente con nuestra tecnología en 3D. Así empezó nuestra relación con Nokia, y diferentes dispositivos portátiles... hasta la keynote.

¿Cómo llegamos a presentar algo en la keynote? Nosotros habíamos trabajado con publishers de fuera aunque internamente siempre hay unas inquietudes artísticas del estudio de hacer tu propio juego y tener una cierta libertad creativa y artística. Entonces nosotros empezamos, no en nuestros ratos libres, pero si en los "huecos" entre proyecto y proyecto a gestar Kroll.

Paralelamente nos registramos como desarrolladores del iPhone y un mes después, nos llamaron de Apple Europa y nos preguntaban si teníamos contenido para ellos, aunque no mencionaban nada de la keynote. No sabemos si por el registro como desarrolladores, porque alguien nos recomendó, o por nuestra "relativa" visibilidad por nuestra calidad 3D...

Entonces les enviamos un vídeo de lo que habiamos hecho en Kroll. Apple lo vió y dijo "Interesante... ¿lo podéis hacer para iPhone?" y entonces vino la historia de los famosos 4 días que se comentó en la keynote.

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Víctor Soria (Senior Technology Programmer), uno de los responsables de portar Kroll en 4 días al iPhone

Scott Forstall dijo en vuestra presentación que utilizásteis el SDK por primera vez 2 semanas antes. En 4 días portasteis el juego y luego implementasteis características específicas del iPhone...

En ese momento, cuando ya teníamos el port para iPhone, Apple nos pidió si podiamos hacerlo más "interactivo"... y entonces fue cuando nos mandaron billetes para irnos a San Francisco, ya veíamos que "quizás sale algo de aquí"... Aunque nunca se supo que saldríamos en la keynote hasta el día antes. Siempre había esta incertidumbre de "salgo o no salgo", porque hay un proceso de selección, estábamos en vilo.

Durante la semana antes de la keynote que estuvimos en San Francisco, nos iban pidiendo cosas "pongamos controles, pongamos tal o cual" hasta conseguir lo que visteis en la keynote.

Algo que me gustaría destacar es que, desde el primer contacto con Apple, hasta la keynote, pasó sólo un mes: fue algo trepidante y sorprendente, con una movilización tal...

¿Cómo ha sido la colaboración con Apple?

Simón: Ha sido una relación corta, ¿muy estrecha? Bueno, quizás sí... Steve Jobs ha visto en persona la presentación y dijo el "great", junto con todos los VP que estaban allí... aunque estrictamente profesional, van muy al grano y el tema de la confidencialidad lo llevan al extremo.

¿Os han dado algún soporte especial para el desarrollo del juego?

Simón: Ellos nos recomendaban cosas, documentos, sus maneras de proceder (como por ejemplo el tema de la orientación de la pantalla) aunque nosotros tenemos una tecnología muy particular y teníamos que "driblar" un poco con ellos.

¿Que facilidades aporta el SDK para que sea posible esta adaptación tan rápida?

Simón: El SDK es muy bueno, y que Kroll estuviera en OpenGL facilitó mucho las cosas...

Dos de los fundadores de DLE fueron responsables del desarrollo del mítico Blade... ¿Ha influido (como videojuego) aquel magnífico Blade en Kroll?

Simón: En realidad ha habido otro que influyó más: El equipo fundador de Digital Legends salió de Rebel Act bastante antes que cerraran, y tenían un proyecto bajo el brazo llamado NightFall Dragons, un poco "la niña de nuestros ojos" el proyecto que todos queremos hacer...

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Distintos bocetos de personajes, muchos de ellos de NightFall Dragons. Alguno de ellos se utilizó en Kroll.

¿Como será Kroll? Tendrá un fuerte componente de aventura basado en una historia, se centrará en el género de acción o será una mezcla de ambos a partes iguales?

Simón: Será básicamente un juego de acción, en un entorno de fantasía, con mucha inspiración de las arcades de toda la vida... No se quiere buscar algo muy complicado.

Claro, porque también un dispositivo como el iPhone es para echar una partida rápida en el metro, en el campo, nada muy complejo...

Simón: En eso tenemos mucha experiencia con Nokia. No podemos ir a un público estrictamente jugón, tenemos que pensar en juegos fáciles y para todos.

¿Cuanta gente compone el equipo que ha dado vida al videojuego?

Simón: ¡Todos! jajaja estamos en varios proyectos y vamos rotando... lo que se vió en la keynote igual estuvieron involucrados unos 6 artistas y... bueno, programadores es más dificil de calcular porque usamos todos la misma tecnología y entonces claro, es un departamento más transversal en la que todos han contribuido algo.

¿Había alguien en el equipo que tuviera alguna experiencia desarrollando aplicaciones para Mac? ¿Tuvísteis algún tipo de formación por parte de Apple, o por vuestra cuenta?

Simón: Sí. Hay programadores que utilizan Mac en casa... básicamente el mercado demanda trabajar en entorno Windows y se trabaja en entorno Windows, aunque los programadores tienden más a Mac o Linux. El primer Mac de la empresa fue el mío, y ahora poco a poco vamos a tener que ir adaptando la empresa para trabajar también con Macs.

¿Porqué en iPhone? ¿Que motivó esta decisión?

Simón: Nosotros somos especialistas en dispositivos portátiles, y el iPhone es un dispositivo en el que "estratégicamente" hay que estar y evidentemente un dispositivo con muchas posibilidades y muy interesante.

Forstall dijo que olvidemos lo que han visto en un dispositivo movil y que pensemos en una consola de videojuegos. Con vuestra experiencia a la hora de desarrollar juegos para dispositivos portátiles ¿Se nota realmente la diferencia entre iPhone y otras plataformas móviles?

Simón: A nivel artístico sigue los mismos pasos de desarrollo para un juego convencional: la visión de un móvil como plataforma de videojuegos que nosotros ya teníamos, aunque no llegó a cuajarse del todo con la primera N-Gage. Ahora Nokia va a sacar la segunda N-Gage, que será multiplataforma y con muchas novedades interesantes. Y seguiremos trabajando también con ellos, por supuesto....

[En este momento se incorpora a la entrevista Unai Landa, Director de Tecnología de Digital Legends]

Unai: El SDK del iPhone es una pasada... y la gente se tiene que poner las pilas. No hay duda que el SDK va a traer a muchos desarrolladores tradicionales al iPhone, que no se planteaban desarrollo "móvil", porque aparte a nivel "memoria", Apple impone bastantes pocas restricciones... La restricción de tamaño de las aplicaciones de la AppStore permiten mucha flexibilidad, tanto en desarrollo como en distribución.

¿Cómo veis el modelo de distribución de aplicaciones de Apple para iPhone? ¿No preferiríais poder distribuir desde vuestra web y quedaros con el 100%?

Simón: Hay beneficios de que sea la propia Apple quien esté detrás, de control de calidad: una aplicación que se vende en iTunes es una garantía...

Unai: Además, la gente va a ir a la web de Apple antes que a la tuya... sino, ¿de donde saca la gente la web de tu aplicación? El público de teléfonos móviles no es un público hardcore-gamer: de la web lee información generalista. Sin embargo, si les apetece un juego, entra en iTunes, este me gusta: lo compro. Los hardcore-gamers si que son los más activos, se pre-registran... pero este mercado es distinto.

El primer ONE, por ejemplo, empezó siendo un juego orientado a los hardcore-games, con multitud de combos y de poses, pero luego nos dimos cuenta que en un móvil no tiene sentido esta complejidad. Con la segunda parte ya hemos aprendido la lección. Luego surgió Kroll, y queríamos tener la mayor experiencia posible, lo más rápido posible... Cualquiera que haya visto una máquina recreativa comprende el concepto de "palante y pegar".

Simón: También es un tema de confianza, gracias a la facilidad de registrarte con la cuenta iTunes y con ella comprar música, juegos, películas... Y ésto es muy bueno de cara al móvil.

Unai: Como iTunes ya sincroniza con tu móvil tu cuenta de usuario, la gente no necesita por ejemplo meter su número de tarjeta de crédito en el móvil, que facilita mucho esa facilidad a la hora de comprar.

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¿Habrá versiones de Kroll para otras plataformas, móviles, consolas, PC...?

Simón: Podría ser.... Aquí no puedo especificar....

¿Tenéis pensado licenciar el motor gráfico del juego a otras compañías?

Simón: Tampoco puedo decir nada... jejeje

En la keynote anunciasteis la salida de Kroll prevista para Septiembre... ¿Sigue vigente esta fecha de lanzamiento?

Unai: Sí... finales de Septiembre, tal y como se comentó en la keynote.

Con la experiencia que estáis adquiriendo programando con el SDK del iPhone, ¿Os habéis planteado lanzar algún videojuego para Mac?

Unai: Nosotros nos queremos concentrar en handhelds, ya que habría que escalar hacia arriba los gráficos, y eso dispararía los costes de producción. Nuestro objetivo es crecer de abajo a arriba, hacer una tecnología muy potente en móviles, y ahora mismo es aquí donde tenemos esa ventaja... Un desarrollador que venga al mundo de móviles desde el mercado convencional se encontrará con muchas cosas que no le encajan en la cabeza, sin embargo, el iPhone con sus pocas restricciones y su facilidad para el desarrollo hará que las otras se pongan las pilas.

¿Cómo véis el futuro del iPhone, tanto en España como en el resto del mundo?

Unai: Creo que van a venderse como rosquillas. Eso sí, con todo el tema de la bajada de precios, van a conseguir que se pierda esa "exclusividad" que antes demandaba el comprador del iPhone y que ahora puede decantarse por otro modelos que puede sacar la competencia de características similares, pero más exclusivos. Nuevos teléfonos high-ends, con mejores prestaciones que el iPhone, que puede generar en dichos compradores una especie de "transfugismo"... aunque Apple no se quedará aquí y progresivamente, pienso que irá dejando "touches" y comenzará a meter nuevos "iPhones" en el mercado.

Simón: El objetivo del iPhone era coger una cuota de 10 millones para finales de este año, algo que es un poco irrisorio, sólo el 2% del mercado mundial... Pero la bajada de precios ha cogido por sorpresa a todo el mundo. Se venderán como rosquillas, aunque no olvidemos que hay un sólo modelo, y esto no sé si es una ventaja o no.

¿Vamos a un escenario de dispositivos multipropósito y eso supondrá el decline de las consolas portátiles?

Unai: La barrera es cada vez más tenue, en móviles está cambiando el concepto de juego a "juguete": entretienen sin muchas más pretensiones, nosotros tenemos un proyecto de este tipo. Ayer mismo yo ví algo que me pareció impresionante en este tipo de juegos, el Tutor de Vida Sana, de Ubi Soft. Un cartucho que se conecta a la DS y es un podómetro, te marca lo que has andado, tus datos y te dice "tienes que comer tal, tienes que hacer cual"... El público de ese tipo de juego no es el de DS. Ese tipo de juegos puede estar en un móvil también...

Simón: Nokia ya tiene algo parecido, muy similar a lo del Nike+. A este tipo de dispositivos que difuminan las barreras Nokia los llama "dispositivos convergentes": con muchas tecnologías diferentes y un montón de funcinalidades.

Unai: El tipo de juego es importante. Kroll, por ejemplo, su principal virtud son los controles... no utiliza "cruceta" por ejemplo. Mucha gente cree que usa la cruceta, pero no... Vamos a dejar "oculto" el control real hasta que salga el juego, pero no tenemos una cruceta virtual...

¿El acelerómetro, quizás?

Unai: No, tampoco es el acelerómetro. El acelerómetro se utiliza para el salto....

Uno de los altos cargos de EA abandono hace pocos meses su cargo para fundar una empresa dedicada exclusivamente a la creación de juegos para el iPhone e iPod touch. ¿Es el iPhone la 3º plataforma de desarrollo de juegos después de la NDS y PSP?

Simón:Hacen falta tres ingredientes para eso: una "install base", un sistema de distribución y un público que demande. El iPhone actualmente carece de éste público, en mi opinión, a día de hoy... luego se verá.

Unai: Digamos que tiene buena pinta, Apple tiene buenos usuarios, y ahora tiene que convencer a los desarrolladores para que se metan y a los publishers, para que se metan también. El problema es que, un juego de calidad, cuesta 1 millón de euros. En la AppStore van a verse muchos juegos "amateurs", y eso está bien... pero llega un momento en que te cansas de ellos y quieres algo más fuerte, un "God of War" un "Mario Kart"... Para que se alcance el nivel de la DS, por ejemplo, tiene que haber juegos con un alto valor de producción y eso sólo se consigue con un publisher... entonces, con el modelo de la AppStore que tienen, tendrían que tener una manera de "enganchar" al publisher ahí, ayudar o coproducir algunos lanzamientos.

Nokia te da una ventaja y es que tiene desarrolladores "first party", hacen de publisher ayudando al desarrollo. El iFund de Apple, por ejemplo, es más para empresas que para proyectos como el nuestro.

Simón: También harán un poco como Nokia, ver como van los números y a partir de ahí ver hacia donde van...

Unai: Se necesita disponer de juegos exclusivos, de tener grandes publisher con ellos sobre la plataforma. Kroll va a ser exclusivo de iPhone y posibilidades hay de hacerlo extensible a otras plataformas aunque aun es pronto para afirmarlo.

¿Tenéis algún otro proyecto en mente o desarrollado para iPhone?

Simón: Tenemos uno potencialmente interesante para el iPhone, pero todavía está en época embrionaria... ¡bastante trabajo tenemos para Septiembre ya!

Unai: Si, es un proyecto con un alto componente táctil, muy interesante, todavía en fase de concepto, bastante chulo...

¿Algún consejo para quien esté pensando en meterse en hacer aplicaciones para iPhone?

Unai: Si es usuario de Mac, simplemente que pruebe el SDK. Y si no, dependiendo del desarrollo, que utilice las tecnologías como AJAX. El problema de desarrollar para iPhone o Mac... es que necesita de un Mac para ello. Y nosotros utilizamos multitud de herramientas que no existen en Mac, como 3D Studio Max, por ejemplo... Y aunque se pueda virtualizar, o tener el doble boot... no es lo mismo.

¿Cómo es el backstage de una keynote? ¿Y Steve Jobs? ¿Hacéis ensayos generales previos o cada uno lleva "su película" de casa?

Simón: Un alto grado de involucración por parte de la empresa, todos los altos cargos de Apple vieron todos y cada uno de nuestros vídeos, y sí, hubo ensayos, con feedback cruzado entre ambas partes.

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Otro de los magníficos posters sobre escenarios que presiden la sala de reuniones de Digital Legends

Al terminar las preguntas con el equipo de Kroll se unió a nosotros Xavier Carrillo, el CEO de la empresa, y la persona que vimos en la keynote presentando Kroll al público. Hablando con él sobre la experiencia que supone presentar algo en una keynote de Apple, me comentó que es algo que intimida bastante por la cantidad de gente y la repercursión que va a tener ese acto, y que evidentemente estaba un poco nervioso (aunque yo ya le dije que lo ví - en apariencia - muy suelto en la presentación).

Mientras Xavier comentaba aspectos de la empresa y el juego en la keynote, Unai hacía la demo, en tiempo real, de Kroll en el escenario. Son sus manos las que se ven en el vídeo, y si nos fijamos un poco, podremos observar en que consiste el sistema de control del juego que Unai todavía no quiere desvelar.

Sobre Apple no podían hablar mucho por el nivel extremo de secretismo al que están obligados, pero pudieron decirme que todo en la WWDC08 estaba perfectamente organizado y "coreografiado", con altos niveles de seguridad y que son personas muy metódicas y detallistas, involucrándose muchísimo en todos los aspectos de la conferencia.

En definitiva, una entrevista que me ha encantado hacer y que espero que os resulte interesante: Desde luego esperamos impacientes más noticias de parte de Digital Legends sobre la que en Applesfera haremos un seguimiento y os tendremos perfectamente informados día a día.

Por último, me gustaría agradecer la cordialdad y la amabilidad de Xavier Carrillo y todo su equipo durante las dos horas que estuve con ellos... ¡Muchísimas gracias por todo!

Sitio oficial | Digital Legends

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